Die Werkstattgespräche sind Teil (und Prüfungen) verschiedener Module, die insgesamt das „große Teamprojekt“ bilden. Mehr Infos dazu finden sich im Studienablauf.
Zu den Werkstattgesprächen wird eine aktuelle Vorstellung des großen Projektes erwartet. Ganz am Anfang sind das meist Präsentationen sowie sehr frühe Prototypen,weitere weil es da meist noch kein Projekt zum Zeigen oder Spielen gibt. Ab dem 2. Werkstattgespräch sollten es eher Einblicke in Eure Prototypen, Assets, Fragen und weiteren Pläne usw. sein.
Die Werkstattgespräche finden im GamesLab vor dem aktuellen Jahrgang und allen Interessierten statt.
- Termine stehen im Kalender (falls nicht, bitte bei den Profs melden)
- Pünktlicher Start
- Alle Dateien vorher aufspielen, prüfen & proben
- Selbst festgelegte Reihenfolge der Teams
- Berücksichtigung der Präsentationsdauer
- So präsentieren, dass alle Anwesenden sehen und hören können. Also bei Tischinsel meist: zusätzlicher Monitor daneben und Lautsprecher statt Kopfhörer.
- Wenn vorhanden: Mit den spielbaren Inhalten starten
Präsentation:
- 10 Min. Präsentation, 10 Min. Fragerunde. Anschließend gemeinsames Feedback mit den Beardshakern (siehe unten).
- Inhalte
- Team & Arbeitsbereiche
- Projektvorstellung:
- Ggf. Inspiration
- Kurzbeschreibung
- Moodboard
- Core-Loop
- Features
- Next Steps
- Möglichst mit einfachem Prototyp dazu (als spielbar, Video oder Gif)! Hier reicht ggf. ein sehr einfach Papierprototyp. einfacher
Präsentation & Spielbares:
- 15 Min. Präsentation (Slides nicht notwendig), 10 Min. Fragerunde. Anschließend gemeinsames Feedback mit den Beardshakern (siehe unten) → Die Inhalte werden direkt an euren Arbeitsstationen präsentiert.
- Inhalte
- Vorstellung Prototyp (digital oder auch analog, ggf. als Video oder Live vorgespielt)
- Projektvorstellung:
- aktualisierte Kurzbeschreibung
- Design Pillars/ Game Experience
- Zielgruppe
- Core-Loop
- Features in MoSCoW-Analyse
- Konzeptboard / erste Grafiken
- Next Steps / Timeline
Zu diesem Zeitpunkt muss ein Prototyp vorliegen als Proof of Concept. Der Prototyp kann analog oder digital sein, sollte aber wichtige Design-Kerngedanken sowie die geplante Game Experience klar transportieren. Vorrangig soll erkennbar sein, dass euer Spiel Spaß macht und/oder eine klare und wertvolle Spielerfahrung bietet. Eine erste Evaluation der Projektmachbarkeit sollte stattgefunden haben, wichtige Risiken erkannt sowie mögliche Risikominimierungswege benannt werden.
Das Game-Design-Dokument, das 3 Tage vor der Präsentation als Wiki-Artikel abgegeben wird, beinhaltet alle oben genannten Punkte in schriftlicher Form. Es sollte um die 4-5 DIN-A4-Seiten umfassen, gerne mit Skizzen, Bildern und Diagrammen, um eure Vision zu vermitteln, gemäß dem Motto: Text so kurz wie nötig.
Ihr bekommt zeitnah an das Werkstattgespräch Feedback sowie die Note genannt.
Ab dem 2. Semester stehen die spielbaren Inhalte im Vordergrund. Präsentationsfolien sind ab jetzt nicht mehr notwendig. Sie können aber genutzt werden, um Fortschritte zu verdeutlichen oder Über- und Ausblicke zu geben.
Für einen reibungsfreien Ablauf sollten alle Daten vorher im Präsentations-Setup geprüft und entsprechend hinterlegt werden. Sachen wie „gestern Abend ging das noch, ich weiß gar nicht, warum jetzt nicht mehr“ sollten da wirklich nicht mehr passieren.
Während die Spielinhalte gezeigt werden, erklärt das Team den Projektfortschritt.
- Inhalte
- ganz kurzer Reminder: Was ist das Projekt? (Elevator Pitch)
- Projektfortschritt
- ggf. relevante Änderungen im Konzept bekannt geben (ggf. neue MoSCoW-Analyse / Coreloop etc.)
- Ausblick mit Next Steps
- Eine Präsentation auf einem der großen Screens ist ratsam. Alle Anwesenden sollen in der Lage sein, das Spielmaterial zu sehen und zu hören.
Ja. Bedenkt aber, dass dieser Rahmen für euch da ist, um auch eure Präsentationsfähigkeiten zu schulen. Daher ist es empfehlenswert, dass jede Person diese Chance nutzt.
- Nein. Dafür fehlt euch schlicht die Zeit. Entscheidet euch für ein Konzept und präsentiert das konsequent.
- Ihr dürft vorab die Lehrenden und Mitstudierenden befragen, was sie euch empfehlen würden.
- Ihr könnt später das Konzept wechseln, falls es doch ein anderes werden soll.
- Nein. Falls euer Build instabil, die Zeit in der Präsentation sehr knapp o.ä. ist, kann es durchaus Sinn machen, ein Video zu produzieren und abzuspielen. Denkt bitte daran, die Lehrenden dann zu einem anderen Zeitpunkt eure Spiele testen zu lassen.
- Ja. Bietet dem Publikum gerne einen Spieltest an. Auch die Lehrenden sind durchaus daran interessiert eure Arbeiten direkt auszuprobieren.
- Sprecht gern mit älteren Studierenden. Lasst euch ihre Präsentationen zeigen und schaut auch ihre Wikiseiten an. Dort findet ihr sicherlich Inspirationen für eure eigene Präsentation.
- Beardshaker Games ist das Indie Studio von Anke. Ihre Mitgründer Michael Benrad (Illustration) und Benedikt Göpfert (Informatik) kommen dazu, um eure Projekte zu begutachten und Euch Feedback zu geben. Sie sind so eine Art „große Geschwister” und Mentoren, die Euch absichtlich nicht benoten (und denen man deshalb auch mal Fragen stellen kann, die man den Profs vielleicht nicht stellen mag).
- Sie sind normale Gäste, die durchaus Fragen stellen oder sich für Live-Tests melden können. Nachdem die Präsentation mit den Lehrenden vorbei ist, bleiben die Beardis noch ca. 1 Stunde da. In dieser Zeit geben sie gesammelt zu jedem Projekt Feedback. Die vergangenen Jahrgänge empfanden es als bereichernd, dem Feedback für jedes Spiel zu lauschen.