Mörk Geburt im 2. Semester.
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Ursprünglich hatten wir geplant, die Atmosphäre primär über akustische Halluzinationen zu gestalten, indem wir mehrere Stimmen aufnehmen, diese über einander lagern und reden lassen. Das Sound Design sollte tragend sein. Nun sind wir gezwungen unsere Möglichkeiten den Umständen anzupassen.
Außerdem haben wir ein neues Teammitglied, das uns mit unseren Aufgaben unterstützen will.
Willkommen!
Aus dem letzten Semester sind ein paar Aufgaben übertragen worden. Einige fallen weg. Wie z.B. die Aufnahme der Stimmen, das erweiterte schreiben des Drehbuchs. Damit stehen wir vor der Herausforderung das restliche Ambiente gut zu gestalten, um die Dramaturgie zu erhalten.
Zunächst legen wir den Fokus auf die Implementierung des nächsten Kernfeatures.
Die Spielfigur soll sich durch die Umgebung nach wie vor fürchten und durch die Angst gelähmt werden. Wir möchten, dass der Spieler einmal pro Level die Möglichkeit hat die Fähigkeit „Mut“ einzusetzen, um sich von der Angst zu befreien. In wie weit wir dieses Problem lösen ist noch unklar. (Ggf. über eine Art unsichtbaren Gegnertypen, der die im Hintergrund liegende Angstleiste füllt)
Es fehlen auch noch einige Animationen (klettern, Lähmung, kauern, Courage usw.).
Außerdem soll das Sound Design noch weiter verfeinert werden. Die Zwielichtzwerge sollen ein eigenes Theme bekommen damit ihre Rolle noch etwas verdeutlicht wird. Noch bessere und passendere Umgebungsgeräusche und Atmos wären wünschenswert.
Es schwebt uns ein kleines Opening vor. Damit der Spieler eine Möglichkeit hat in dieser wundersamen Welt anzukommen. Dieses wollen wir animieren.
Im letzten Semester hatten wir in unserem GDD auch eine Menüstruktur und ein User Interface erdacht, das nun auch endlich Umsetzung finden soll.
Wir finden, dass das Ende des Levels den Flow stört. Man fällt noch einfach von der Karte herunter ins Nichts. Als Semesterabschluss möchten wir ein schönes Ende vorweisen können.
Daneben sind natürlich Zeitfenster geplant für ausgiebiges Testing und Bugfixing.
Wir haben uns fürs Erste dagegen entschieden mehrere Level zu implementieren. Dafür werden wir noch je nach Bedarf eigene Gestaltungselemente hinzufügen.
Also: Was gibt's zu tun? | Status |
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Rekonzeptionierung, Überarbeitung und Anpassung des Prozesses
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Done |
Implementierung des Kernfeatures
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Done |
Intro
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Done |
Outro
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Done |
Animationen
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Done |
Level Design
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Pending |
User Interface
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Done |
Sound Design „everything's better with music!“
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Pending |
Dokumentation | ∞ |
Das ist alles was du hörst. Du öffnest die Augen.
Schwarz, zischender Wind drückt salzig, beißende Luft in dein Gesicht.
Dir ist kalt. Ein greller Blitz schlägt bedrohlich nah' bei dir ins Wasser.
Wasser?
Da ist Wasser.
Durch die immer wiederkehrenden Blitze erkennst du die Facetten von aufgebracht schäumenden Wellen um dich herum.
Sie wirken als würden sie einen niemals endenden Kampf austragen, darum, wer zuerst dein Boot erreichen und dich zu einem von ihnen machen würde.
BAWUMMM.
Dir ist kalt.
Alles ist dunkel.
Deine kleine Nussschale trägt dich ohne Ziel durch ein Meer aus peitschender Kälte und Dunkelheit.
Die Zukunft ist ungewiss. Alles was dir bleibt, ist warten.
Worauf weißt du noch nicht, bis ein harter Ruck an deinem Boot und das plötzlich fehlende Schaukeln, dir einen ersten Anhaltspunkt gibt..
Uns fällt es grundsätzlich schwer Fridolin digital zu zeichnen, weshalb er komplett analog geboren wurde. Jede einzelne Animation macht unser Artwork Department von Hand auf Papier. Es verleiht Mörk ein Gefühl der Authentizität. Unsere Welt wächst Stückchen für Stückchen mit jedem Bleistift Asset, das wir ergänzen. In Fridolin steckt viel Liebe und ihretwegen wird er jede noch so große Herausforderung meistern können.
Sneak
Bleistift und Papier Frames, die dann später zu einer fertigen Animation werden.
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Unser Opening ist jetzt hörbar und läuft im Hintergrund unseres Menüs.
psst. mit Ton
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Mörk gibt es jetzt auch als Download für Windows (dropbox) Mörk.v.2.1 (Stand: 16.06.2020)
Lieferumfang
Version2.1
Version2.0
Wie ihr in dem kleinen Video sehen könnt, hat Fridolin sich schon gefürchtet. Der Fear-Schaden bleibt, bis er Mut einsetzt. Dann verschwindet die Sichtfeldeinschränkung und er kann unbeschadet weitergehen.
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Hier könnt ihr unseren Fortschritt in einem Video bewundern.
zum Video
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Recap Ziele & Meilensteine
dringend | nicht dringend | |
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wichtig |
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nicht wichtig |
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dringend | nicht dringend | |
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wichtig |
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nicht wichtig |
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dringend | nicht dringend | |
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wichtig |
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nicht wichtig |
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Stunden | |
Konzept / Projektmanagement / Doku | 36 |
Redaktion (Spielinhalte, Dialoge) | 2 |
Game Mechaniken und Inhalte | 27 |
Programmierung | 18 |
Art / Animation | 21 |
Sound / Musik | 5 |
Korrektur / Anpassung | 15 |
Einarbeitung / Recherche | 18 |
Summe | 142 |
TL;DR
We did it!
Wall of Text
In diesem Semester haben wir unsere Frustrationstoleranz nach oben geschraubt. Es war außerordentlich herausfordernd die alten Strukturen in unserem Spiel so anzupassen, dass neue Features implementiert werden konnten.
Dementsprechend schwierig war es diesmal unsere Planung einzuhalten.
Kernfeature Angst und Mut
Das Kernfeature können wir wohl getrost als das Herzstück dieses Semesters beschreiben.
Da die akustischen Halluzinationen das Schiff überfrachtet hätten, musste eine neue Idee her. Die ursprünglich geplante Lähmung der Spielfigur war in Ermangelung der Zeit zu komplex und wurde verworfen. Allerdings blieben wir bei der Idee, dass Etwas Fridolin Angst machen sollte.
Es war eine Herausforderung das Feature user-freundlich zu gestalten. Die Schatten waren teilweise zu schnell. Das Balancing wurde immer mal wieder angepasst, um dem Spieler die Verknüpfung zwischen den Schatten und dem erlittenen Schaden zu erleichtern. Visuelle Animationen sollten diesen Eindruck verstärken.
Fridolin fürchtet sich sobald ihn ein Schatten berührt, dies wird durch eine Animation unterstützt. Um dem Spieler zu verdeutlichen, dass Fridolin bedroht wird, haben wir auch das Sichtfeld des Spielers eingeschränkt.
Wir haben die Rückmeldung erhalten, dass es nicht deutlich genug sei. Deshalb haben wir uns für Tutorial-Texte entschieden. Sie sind auf Englisch verfasst. Diese Texte nehmen den Spieler an die Hand und erklären ihm auch die zweite Funktionalität: Mut.
Mut kann per Leertaste ausgelöst werden. Es gibt eine kleine Animation, in der sich Fridolin ans Herz fasst. Sie setzt die Fear zurück auf 0 und die Sichtfeldeinschränkung hebt sich auf.
Warum war die Implementierung der Animationen anspruchsvoll?
Da es uns wichtig war unseren eigenen Stil in das Spiel einfließen zu lassen, mussten die Frames erstmal gezeichnet, in Photoshop ausgeschnitten und in Unity eingebunden werden. Es ist empfehlenswert immer die gleiche Bildgröße zu nehmen, da die Figur in Unity selbst nicht mehr skalierbar ist.
Nachdem man die Animation in Unity erstellt hat, muss man sie mit dem Code verbinden. Der Code muss auf verschiedene Zustände reagieren können. Wenn Fridolin durch seine Angst stirbt, sorgt der Code dafür, dass die Animation abgespielt wird, die Sichtfeldeinschränkung verschwindet und der Spieler am Check-Point wieder auftaucht.
Das kann natürlich nicht alles gleichzeitig passieren, da er sonst noch die Animation am Check-Point ausführt. Deshalb benötigt man Timer. Sie sorgen für den zeitlichen Puffer, der es der Animation ermöglicht fertig zu werden, bevor der Spieler zurückgesetzt wird.
Diese Timer haben uns das Leben reichlich schwer gemacht.
Auch strukturell war dieses Semester in jeder Hinsicht besonders. Wir mussten uns als Gruppe neu finden und immer wieder neue Kommunikationswege entwickeln. Von Discord sind wir zurück zu WhatsApp, da wir erfahrungsgemäß darüber am schnellsten kommunizieren.
Missverständnisse konnten in Calls größtenteils behoben werden.
Der Umstieg auf Unity Collaborate hat uns sehr geholfen unsere Frustrationen mit Git hinter uns zu lassen.
Es gab einige Schwierigkeiten. Wir sind jedem dankbar, der uns dabei geholfen hat unsere Ideen umzusetzen und die scheinbar unendliche Anzahl an Bugs etwas zu reduzieren.
Danke. <3
Wir haben uns bemüht die Spielerfahrung rund zu gestalten. Dafür haben wir Ursprünge hinter uns gelassen und uns getraut andere Wege zu gehen.
Manche Dinge hätten wir gerne verändert, weiterentwickelt, vertieft und perfektioniert. Nur um dann wieder zu lernen, dass es diesen Zustand nicht gibt.
Wir sind stolz auf Mörk.
Team
Mona von Hein & Aiden Rössler & Jesus Antich
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