Projektdokumentation MGD3
| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Vanessa Staggenborg | 2783495 | Programmieren, Design |
| Antonio Rieger | 2823537 | Programmieren |
| Kjell Dettmann | 2689430 | Programmieren |

GARLIC ist ein taktisches, rundenbasiertes 2D-Pixelart Rollenspiel in dem man in einer Fantasywelt aus dem 17.Jahrhundert eine Vampirenplage bekämpft. Im Mittelpunkt steht dabei Garlic, der seine Eltern im jungen Alter bei einem tragischen Vampirangriff verloren hat und nun mit Hilfe seiner Mentorin Liz Bath sich zum wahren Kämpfer ausbilden lässt. Was als klassische Heldenreise beginnt, wandelt sich zu einer moralisch komplexen Geschichte über Verrat und Identitätskrisen. Das Spiel kombiniert strategische Kämpfe im Grid-System mit emotional aufgeladenen Erkundungsphasen, in denen der Spieler tief in Garlics Konflikte eintauchen kann.
https://vancssa.itch.io/garlic
Bekämpfe mit strategischen Spielzügen die bösen Vampire und hilf Garlic sich für den Tod seiner Eltern zu rächen.
Im 17. Jahrhundert wird Garlics Dorf von Vampiren überfallen, dabei verliert er seine Eltern. Die Kriegerin Liz Bath nimmt ihn auf und bildet ihn zum Kämpfer aus. Sie wird nicht nur zu seiner Mentorin, sondern auch zu einer Mutterfigur. Jahre später führt Garlic den Kampf gegen eine neue Vampirplage, bis er in einem entscheidenden Moment von Liz gerettet, aber heimlich in einen Vampir verwandelt wird. Schließlich entdeckt er: Liz war von Anfang an selbst eine Vampirin und verantwortlich für den Tot seiner Eltern. Sie wollte Garlic nur zu einer Kampfmaschine ausbilden, damit dieser irgendwann ihr Nachfolger als Vampirführer werden kann. Die Geschichte kulminiert in einem finalen, erbarmungslosen Kampf zwischen Schüler und Lehrerin, Sohnfigur und Mörderin.
gothic-fantisy, düster, märchenhaft
Art Style: 2D-Pixel, düstere und winterliche Farben, Vampirschema,
Sound Design: düster, “kühle” Töne, Orgel
Bewege Garlic auf dem Grid, um die Gegner mit Hilfe des Feuerballs abzuschießen, oder um ihnen zu entkommen. Pro Runde ist es möglich 3 Felder zu laufe. Dabei kommen die Gegner je ein Feld auf dich zu. Bei der Overworld kannst du frei herumlaufen und jederzeit das Level starten.
Engine: Godot
Programmiersprache: GDScript
Zielplattform: PCs
Audio: Ableton
Design: ibis Paint
Ziele und Ideen:
Wechsel von Unity zu Godot:
| Ziel | Fortschritt |
| Umstellung auf Godot | 50% |
| Overworld | 100% |
| Kampfsystem | 0% |
| Sound | 0% |
Kampfsystem:
| Ziel | Fortschritt |
| Aktionspunkte | 0% |
| Verteidigung, Angriff, Bewegung | 0% |
| Enemy Movement | 0% |
| Prep-Time | 0% |
| Fallen | 0% |
| Spannungsmomente durch bedeutsame Entscheidungen | 0% |
Progression:
| Ziel | Fortschritt |
| Level | 0% |
| Angriff-Erweiterungen | 0% |
| Auf ein System einigen | 100% |
| Kämpfe, Items, Unterhaltungen | 0% |
| Interaktion mit NPCs | 0% |
Design:
| Ziel | Fortschritt |
| Overworld ausbauen | 100% |
| Häuser (Innen) | 20% |
| Polishing placeholder Sprites | 100% |
| Kampf UI | 50% |
| Animationen | 100% |
| NPCs | 50% |
Inspiration:
| Aufagabe | Wer? | geschätzter Aufwand | tatsächlicher Aufwand |
|---|---|---|---|
| Menu | Vanessa Staggenborg | 2h | 2h |
| Dokumentation | Vanessa Staggenborg | 3h | 2h+ |
| Alte Sprites überarbeiten | Vanessa Staggenborg | 4h | 4h |
| Neue Sprites erstellen | Vanessa Staggenborg | 5h | 7h |
| Lauf-Animationen | Vanessa Staggenborg | 3h | 3h |
| Design Implementierung (OW) | Vanessa Staggenborg | 7h | 7h |
| Itch.io Page | Vanessa Staggenborg | 1h | 1h+ |
| Einarbeiten Godot | Vanessa Staggenborg | 2h | 4h |
| Overworld | Vanessa Staggenborg | 3h | 4h |
| Story, Konzept überarbeiten |
Vanessa, Kjell, Antonio |
2h | 3h |
| Einarbeiten + Dialog basics | Kjell Dettmann | 5h | 8h |
| Wiki Einträge formulieren | Kjell Dettmann | 1h | 1h |
| Spielfeld | Antonio Rieger | ||
| Pathfinding | Antonio Rieger | ||
| Highlights Wege | Antonio Rieger | ||
| Berechnung Schaden | Antonio Rieger | ||
| Gegner gehen zum Nachbarsfeld | Antonio Rieger | ||
| Gewinnen/Verlieren | Antonio Rieger | ||
| Summe |
Lief gut:
Umstellung von Unity auf Godot
Lief weniger gut:
Kampfsystem
Lessons learned:
Godot ist für unser Projekt völlig ausreichend und deutlich einsteigerfreundlicher. Wir hätten uns mehr Ziele setzen sollen, damit die gerade anstehenden Aufgaben besser zu überblicken sind. Dies hätte auch sehr mit dem Zeitmanagement geholfen, da man den Zeitaufwand besser überblicken kann. Auch regelmäßigere Besprechungen im Team hätten geholfen, da man so den Fortschritt besser hätte dokumentieren können und es einen größeren Druck gäbe seine ToDos abzuhaken, damit man diese bei diesen Besprechungen vorstellen kann. Generell wäre mehr Kommunikation im Team hilfreich gewesen, damit klar ist wann alle Team Mitglieder verfügbar sind und man besser als ganzes Team die Ziele formulieren und den Fortschritt besprechen hätte können.
Art-Design: Vanessa Staggenborg
Sound Design: Lea Rößling mit der Sample Mediathek von Ableton
Dialogue Manager: Dialogue Manager 3