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| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Katharina Albrechts | 2685742 | Programmierung in RPG maker, Bug fixing, Level Design, themes- and storywriting |
| Dina Riemer | 2618106 | Routenplanung, Schreiben der Dialoge, Sounddesign, themes- and storywriting |


Coffee Politics ist ein storybasiertes Spiel, in dem der Spieler ein kleines Café in einer Kleinstadt besitzt. Neben der normalen Kundenbedienung muss dabei besonders auf die Wünsche und Bedürfnisse der Gäste geachtet werden. Denn bei einer vom Bürgermeister initiierten Bürgerabstimmung gilt es, die richtigen Entscheidungen zu treffen, um eine zufriedene Gesellschaft zu erhalten.
Schließlich bedeutet eine glückliche und zufriedene Bürgerschaft auch mehr Kunden, die bereit sind, mehr Geld auszugeben
Steuerung ist mit WASD sowie den Pfeiltasten möglich. Interagieren mit Dingen oder Person kann mit ENTER oder SPACE geschehen.
Man muss den Kunden ihre Bestellung bringen und danach kann man mit den Kunden anschließend reden.
Es muss gemerkt werden, welcher Kunde was für Bedürfnisse und Wünsche besitzt.
Anschließend am Ende eines Levels/Tages kann eine Wahl getroffen werden, die die Kleinstadt direkt beeinflusst.
Je nachdem wie entscheidet wird, verändert sich die Stimmung der Kunden bzw. der Bürger, was einen direkten Einfluss auch auf den Verdienst des Cafés im nächsten Level hat.
Narrative: Story basierend, bei welchem Dialoge aufmerksam gelesen werden müssen.
Character driven: Beziehung zwischen den Charakteren und wie sich diese entwickeln.
Old school optic: Optisch lehnt es sich stark an typische RPGMaker Spiele an.
Importance of listening and getting active: Kern ist die Darstellung der Wichtigkeit des Zuhören auf die Bedürfnisse einer Gemeinschaft und das aktive Handeln.
| Kundenbedienung | Bestellungen aufnehmen → bei der Kaffee Maschine Abholen → dem Kunden bringen und Geld entgegennehmen → mit Kunden weiter reden |
| Abstimmung | Bürgermeister im Café ansprechen → Wahl zwischen verschiedenen Optionen treffen |
Ablauf bei einem normalen Level:
Nach dem letzten Ende kommt ein Epilog der einzelnen Charaktere der verschieden ausgehen kann, je nachdem wie gut man insgesamt die Stimmung und Lage der Kunden bzw. Bürger verbessert hat.
Dadurch, dass auch der eigene Verdienst von der Zufriedenheit der Bürger abhängig ist, gibt es auch verschieden Enden, ob man sich als Café halten kann oder pleite geht.
In einer kleinen Stadt sind die Bewohner unzufrieden mit verschiedenen Aspekten ihres Lebens und ihrer Stadt, ergreifen aber nicht die Initiative, um etwas zu verändern.
Die Bewohner fühlen sich isoliert und es gibt kein Gefühl der Gemeinschaft.
Das vorhandene System der Stadt, über geplante Maßnahmen abzustimmen, wird von den Einwohnern nicht genutzt und nicht wahrgenommen.
Als spielbare Figur der Café-Besitzerin, welche neu in die Stadt zieht, haben die Spieler die Möglichkeit mit den Stadtbewohnern zu reden und ihre Wünsche durch Abstimmen umzusetzen, was positive oder negative Veränderungen in den Stadtbewohnern auf sich zieht.
Das gesamte Spiel spielt sich in dem Café ab, mit Ausnahme einiger kurzer Cutscenes, welche vor dem Eingang zum Café stattfinden.
Charaktere:
Player Character: Eine junge Frau Anfang 20, welche in eine neue Stadt gezogen ist, um sich ihren Traum zu erfüllen ein Café zu leiten.
Bürgermeister: Der etwas exzentrische Bürgermeister der kleinen Stadt, in der das Spiel spielt. Er versucht ein neues politisches System zu implementieren, bei welcher den Bewohnern der Stadt mehr Entscheidungsgewalt gegeben wird, ist aber ziemlich distanziert von den anderen Bewohnern.
Gunnar: Ein mürrischer alter Mann, welcher bis zu seiner Rente als Handwerker arbeitete. Er geht nicht viel raus und redet nicht viel mit anderen Menschen.
Hat keinen Kontakt zu seinem Sohn und seiner Enkelin, da er ein strenger und gewalttätiger Vater war.
Asa: Mittelalte Frau, welche als Ärztin im städtischen Krankenhaus arbeitet. Sie tut viel für ihre Patienten und für ihre 20-jährige Tochter Claire, welche kürzlich angefangen hat Architektur an der örtlichen Universität zu studieren.
Liebt ihren Job, hat ein fröhliches Gemüt und eine Tendenz andere über sich selbst zu stellen.
Edward (Ed): Ein Mann Mitte 30, welcher einen kleinen Laden im Zentrum der Stadt führt. Seine Familie führt seit vielen Generationen diesen Laden, Edward bedeutet er sehr viel.
Hat eine kleine Tochter namens Lily, welche er jeden Tag zur Schule fährt.
Vermisst sehr seine Frau Lisa, welche im Ausland arbeitet und nicht oft bei ihm sein kann.
Valerie: Eine Anfang 20- jährige junge Frau, welche vor einigen Jahren in die Stadt gezogen ist, um dort als Lehrerin zu arbeiten. Oft einsam, da sie keinen Anschluss zu ihren älteren Kollegen findet.
Hätte gerne mehr Freunde und mehr im Leben außer ihrer Arbeit. Ist oft traurig.
Wir haben uns für eine simple Pixel-Grafik entschieden, welche auch durch Spiele wie Stardew Valley mit Cozy Games assoziiert wird.
Die für das Sounddesign benutzte Musik ist zu Beginn leicht und alltäglich, kann je nach Verlauf der Geschichte jedoch trauriger und melancholischer werden.
Da der Ansatz unseres Spiels die Auseinandersetzung mit Politik in kleinem Rahmen und das Zuhören der und Aufbau einer Gemeinschaft ist, fanden wir einen simplen, gemütlichen Artstyle und simple gemütliche Klänge passend für unsere Vision.
Da niemand von uns zeichnen kann und wir uns gegen einen anderen Weg des Artdesigns entscheiden haben, sind alle unsere Charactersprites und Characterdesigns von free to use assets zusammengestellt.
Wir haben uns viel Mühe gegeben zu den Charakteren möglichst gut passende Grafiken zu finden, doch leider haben wir dadurch den Nachteil, dass die sprites in den Dialogen nicht komplett mit den Charakteren im Gameplay übereinstimmen.
Ein weiterer kleiner Nachteil ist, dass unsere Charactersprites in Dialogen nur einen Gesichtsausdruck haben, was sich manchmal unglücklich mit den Dialogen kombinieren kann.
Wir haben uns die Animations Möglichkeiten in RPGMaker zu nutzen gemacht, um die verschieden Sprites der Laufanimation der Charaktere abzuspielen.

Status Anzeigen:
![]() Money earned Anzeige sowie Inventar Anzeige am Rande des Screens |
![]() Anzeige des Timers oben rechts im Screen |
![]() Anzeige der Pausierung des Timers wenn mit Charakteren gesprochen wird |
Dialog Anzeigen:
![]() Sprechblasen bei den Charakteren, bei kleinen und schnellen Vermittlungen |
![]() Dialog Fenster mit Charakter Bild und Namen bei den längeren und ausführlichen Dialogen |
Event Indicators:
![]() Bestellung eines Kunden sowie Ansprechbarkeit des Bürgermeisters |
![]() Anzeigen für verschiedene Nutzen von Objekten |
![]() Redebedarf eines Charakters |
Engine: RPGMaker MV
Zielplattform: itch.io Browser
Wir haben nicht mit verbindlicher, fester Projekt- und Zeitplanung gearbeitet, sondern haben unser Spiel etappenweise programmiert und dabei Elemente oft geändert oder innerhalb der Zeitlinie unseres Spiels verschoben.
| Feature/Asset | Aufgabe | Status |
|---|---|---|
| Event Indicators | Anzeigen von Nutzelementen | Done |
| Sprites | Art/Design | Done/Should be Updated |
| Balance | Testing | Review |
| Dialog | Writing | Done |
| Background Music | Sounddesign | Done |
| Sound Effects | Sounddesign | ToDo |
| Title Menu | Design | Done |
| Schriftart | Design | Done |
| Ending Conditions | Programming | Done |
| Progression between levels | Programming | Done |
| Decisions Influence | Programming/Writing | Done |
RPGMaker Plugins used:
|
GameUpgrade SuperToolsEngine TitleCommandCustomizer HUDMaker |
by Maybee Rezbit (SomeRanDev) http://someran.dev/rpgmaker |
| EventIndicators | by Moghunter https://mogplugins.com/ |
| MessageStyles | by Galv https://galvs-scripts.com/2016/03/31/mv-message-styles/ |
|
CoreEngine MessageCore MainMenuManager |
by Yanfly http://www.yanfly.moe/wiki/Main_Page |
| TimePause | by HimeWorks https://himeworks.com/ |
Sprite Assets used:
| Basic House Interior | by CreativaStudio: https://CreativaStudio.itch.io |
| Modern Tileset | by Rasak https://rasak.itch.io/ |
Music by Eric Matyas www.soundimage.org