| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Erik Weiß | 2649412 | Sounds & Music |
| Satyanarayan Stepponat | 2801511 | UI, Level Design, Saves |
| Vivian Haas | 2783466 | 3D Models, Texturing & Animations |
| Wassja | Programming & Animations |

Man muss sich durch ein düsteres Labyrinth navigieren und dabei Gegner bekämpfen. Das Ziel ist der Ausgang und die Gegenstände/Personen, die man auf dem Weg findet. Der Dungeon und das Labyrinth dienen als Metapher für die Erkundung und Findung des Selbst.
https://lesskedo.itch.io/gears-of-the-mind
Maus & Tastatur
Movement: WASD, Space (Jump)
Fight: Left Click
UI: ESC (Pause Menu), M (Map)


Man kann Gegner bekämpfen oder ihnen manchmal ausweichen. Man kann sich an der Karte orientieren und muss den Ausgang aus dem Labyrinth finden, insgesamt 3 Mal, um das Ende zu erreichen. Gegner können einen auch ein bisschen verfolgen.
Retro Steampunk Labyrinth. Man sollte etwas verwirrt sein und man muss den Ausgang finden. Gegner und Umgebung sollen eine unangenehme Atmosphäre schaffen. Simpler visueller Stil mit wenig Farben.
Standard-Gameplay mit WASD und der Maus, wie man es gewohnt ist. Man bekämpft Gegner mit einem Pinsel (Metapher für Self-Expression). Auf einer Karte sieht man den Anfang und das Ende vom Level sowie die eigene aktuelle Position.
Erkunden → Gegner bekämpfen → Ausgang finden → Erkunden…
Man startet im Unterbewusstsein und versucht zum eigenen wahren “Ich” zu finden. Die unangenehme Umgebung und Gegner, die einen unter Anderem beobachten, sorgen für ein Unbehagen. Man versucht durch viele Gänge den Weg zum Ziel zu finden und fragt sich, was hinter der Ecke lauert.
Retro, Steampunk angelehnt
Steampunk gemischt mit klassischem Dungeon.
Sounds sorgen für “gruselige” Atmosphäre und SFX informieren darüber, was passiert (gehen, zuschlagen).
Eine Health Bar, eine Map und basic Settings (siehe Bilder oben).
Zielplattform: PC (Windows/Linux/Web)
Game Engine: Godot
Programmiersprache: GDScript
Models: Blender
Was erreicht wurde: Funktionierendes Save/Load-Feature. Basic Main Menu mit den nötigen Einstellungen. Eine Map zur Navigation im Labyrinth. Sounds eingebunden und Level designt. Der Random Labyrinth Generator von “donjon;” war sehr praktisch hierfür. Level Progression.
Was noch fehlt: Mehr/bessere UI. Dass der Save bei Tod zurückgesetzt wird. Level kleiner machen. “Richtige” Animationen konnte ich leider noch nicht einbauen. Ein richtiges Intro und Ending. Besseres Tutorial als einfach nur ein Screen der einem die Controls erklärt. Controller-Support wäre ein schöner Bonus gewesen.
Ungefährer Aufwand in Stunden (gesamt): ~35 (inkl. Itch.io und Wiki-Seiten)
Meine Takeaways: Wir hätten den Gamescope, glaube ich, kleiner halten sollen, weil wir alle im Semester doch sehr auch mit anderen Projekten und anderen Dingen beschäftigt waren.
Plan vs in echt: Wir wollten eine schwere Geschichte ohne Text und mit subtilen Hinweisen darstellen, am besten mit visuellen Metaphern, da ja alles im Unterbewusstsein stattfindet. Wir konnten ein bisschen davon erreichen, indem wir das erste Level z.B. sehr groß gemacht haben, hat man sich sehr klein gefühlt und im zweiten Level war alles sehr eng, wobei man sich recht eingesperrt fühlt. Die Gegner konnten bei einigen auch ein Gefühl von “Beobachtung” auslösen, was ein Schritt in die richtige Richtung war, aber eine konkrete Story konnten wir leider noch nicht überbringen.
Wassja:
Folgendes habe ich erreicht:
Folgendes habe ich nicht erreicht:
Folgendes werde ich mir für die Zukunft merken:
Stundenanzahl:
Ungefähr 30-40 Stunden
Vivian
What did you accomplish? Einen Stil finden, der zwar simpel ist aber gut umzusetzen war. Ein komplett selbst designter, gemodelter und animierter Gegner, 2 Deko-objekte für die Welt und 3 Sets an Texturen für die einzelnen Level sowie das Waffenmodell. Ich persöhnlich mag meine Texturen, die alle selbst gezeichnet sind, am meisten. Insbesondere das Gegnerdesign wurde öfter gelobt. Grundkonzept des Games stammt Original von mir.
What is still missing? / How did the original plan compare to reality? Die eigentliche Thematik und die Anbindung an das spezifische Kursthema ist leider durch einen zu großen Scope und fehlender Kommunikation verloren gegangen. Das Design des eigentlichen Games hat auch darunter gelitten, durch den einen Gegner und die etwas simpel gehaltenen Features wirkt das Game ein wenig langweilig. Geplant war die Erkundung des Selbstbewusstseins einer Person. Durch Gegner und Enviornment design sollte es Hinweise auf das leben der Person geben. Durch Zeitmangel und unstimmigkeiten/unklarheit in der Gruppe wie das Endprodukt aussehen soll kam es aber dazu, dass fast alles davon verloren gegangen ist.
How many hours did each team member contribute, and in which areas? ca. 30 Stunden? Ich muss leider gestehen, das ich erneut vergessen habe, meine Stunden zu notieren…
What were your lessons learned? Der Scope für ein Projekt dieser Art muss sehr viel niedriger angesetzt werden. Des weiteren muss ganz zum Anfang für alle klar sein, was für ein Game überhaupt gemacht wird. Vage Beschreibungen und Ideen müssen im besten fall ausgearbeitet werden, bevor überhaupt programmiert wird.
What are your next steps? Ein wenig Pause. Ich habe bis auf weiteres nicht vor, weiter an diesem Projekt zu arbeiten.
Wassja:
Folgende Tutorials habe ich verwendet:
(Alle zuletzt geöffnet am 09.07.2026 um 23:38)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyF6ePssDsXOm9XmbDN8DQ6SBWi0-AxEa
https://www.youtube.com/watch?v=SNk6f4zPCX0&t=317s
https://www.youtube.com/watch?v=0rR89V5MZO4
https://www.youtube.com/watch?v=VjuyfBaryu8&t=1407s