


"Whimsical Witch Working Simulator" ist ein rundenbasiertes 2D-Management-Spiel in dem pro Runde mehrere Entweder-Oder-Entscheidungen getroffen werden müssen, um den eigenen Hexenladen zu schmeißen und dabei genug Geld für das Futter des Familiars einzunehmen.
In "Whimsical Witch Working Simulator" nimmt die Spielerin die Rolle einer Hexe, die gemeinsam mit ihrem tierischen Familiar einen Hexenladen managen muss, ein. Der Management-Aspekt beläuft sich dabei auf eine Reihe Entweder-Oder-Entscheidungen, die verschiedene Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Diese Entscheidungen werden in Form von Karten, die in der Kristallkugel der Hexe erscheinen und nach rechts bzw. links geswiped werden können, dargestellt. Die Hexe kann sozusagen in die Zukunft sehen und diese beeinflussen.
Die Spielerin muss den Überblick über die Anzahl Ressourcen, hergestellte Produkte mit der Unterscheidung zwischen kleinen und großen Produkten, den aktuellen Kontostand und die Leben des Familiars behalten. Hinzu kommen die Anzahl Verkaufsslots die darüber bestimmen, wie viele Prodkte maximal pro Runde verkauft werden können und die Anwesenheit des Familiars, die sich positiv auf die Verkaufschancen pro Slot auswirkt.
Jede Runde ist in drei Phasen gegliedert. Innerhalb der Entscheidungsphase muss darüber entschieden werden, ob der Familiar Ressourcen sammeln oder im Laden verbleiben soll, ob Produkte hergestellt werden sollen und ob ein weiterer Verkaufsslot erworben werden soll.
Entscheidet sich der Player dafür Produkte herzustellen, werden immer so viele Produkte wie mit den vorhandenen Ressourccen möglich hergestellt. Ab einer bestimmten Anzahl Ressourcen können große Produkte hergestellt werden, die mehr Geld einbringen.
In der Verkaufsphase werden dann Produkte mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verkauft. Dabei nimmt die Wahrscheinlichkeit für einen Verkauf pro Slot ab. Ist der Familiar anwesend, ist die Verkaufswahrscheinlichkeit um ein Drittel erhöht.
In der Abschlussphase kehrt zunächst der Familiar, sofern er losgeschickt wurde, mit Ressourcen zurück. Die Anzahl wird dabei zufällig innerhalb eines bestimmten Intervalls bestimmt. Um welches Intervall es sich dabei handelt ist wiederum vom Level des Familiars abhängig. Abschließend muss der Familiar gefüttert werden. Dies kostet Geld. Kann der Familiar nicht gefüttert werden verliert er ein Leben.
Behält der Familiar zwei Runden in Folge volle Leben erhält er ein Level Upgrade und sammelt mehr Ressourcen. Sobald er ein Leben verliert, erfolgt ein Downgrade auf die nächst niedrigere Stufe.
Das Spiel endet, wenn der Familiar beide Leben verloren hat und entscheidet sich eine neue Hexe mit größerem Geldbeutel zu suchen. Ziel ist es möglichst viele Runde durchzustehen.

Mobile: Karte nach rechts/links Swipen
PC: Mittels linker Maustaste die Karte nach rechts/links ziehen
Pro Runde:
Wenn der zugehörige Stat zu einer Entscheidungskarte zu niedrig ist als das die Entscheidung akzeptiert werden kann, wird die Swipe-Bewegung nach rechts geblockt. Dadurch ist die Spielerin gezwungen, die Karte nach links zu bewegen und dementsprechend abzulehnen.
Möglichst viele Runden überleben (Highscore), d.h. den Familiar spätestens nach jeder zweiten Runde füttern können.
Jeder im Team hat sich zunächst alleine Gedanken gemacht, dann haben alle ihre Ideen vorgestellt, dadurch sind auch weitere Ideen aufgekommen, kleiner Diskurs, abschließend hat jeder seine top drei genannt und dieses Spielkonzept hier war bei allen mit dabei
Anschließend Thema besprochen, zuvor gab es eine Idee mit Zaubertränken mischen, daher haben kamen wir schnell auf das Hexenthema und Familiars.
| Must Haves | Should Haves | Could Haves | Won't Haves | |
|---|---|---|---|---|
| Art | ||||
| Gameplay | ||||
| Tech Art |
Miro

Kanban auf Miro

Signal als Kommunikationschannel
Itch.io
<Link zu Newgrounds>
Kritik:
Resultierende Änderungen:
Kritik:
Resultierende Änderungen:
Kritik:
Resultierende Änderungen:
| Old | New |
|---|---|
|
|