In diesem Horror-Adventure Game des Studios FF15 tauchst du in die immersive und spannende Welt von Violet ein. Während des Erkundens dieser mysteriösen Welt stößst du auf viele Rätsel, interessante Charaktere und mögliche neue Freunde. Kannst DU das Geheimnis um Violet aufdecken?
"Best horror game of 2025! -Grace Gehlisch, FF15
"Eines der Spiele, die ich je gespielt habe!" -Luca Scharfenorth mit 2h, FF15
"Das Indie Game mit dem meisten Inhalt 2026!" -Edgar Schumacher ohne 2h, FF15
"Das Spiel ist befriedigend, so wie eine 3 in der Schule." -Someone, probably
Die Idee enstand im Hause FF15 nach einer Runde League in der, wiedererwartenderweise, nach 15 Minuten aufgegeben wurde. Nach dieser verheerenden Niederlage wandte unser Team die Aufmerksamkeit auf ein Ei.
Anschließend entstand, wie zu erwaten, die Idee für ein EI-genes Horror-Game, welches unter dem Codenamen "Very viscious and violently violent but visibly violet Violet" (VVVVVVV) produziert wurde.
Nun fehlte nur noch die grandiose Idee, die Horrorspielszene zu revolutionieren. Diese ergab sich aus dem LAN-Spiele-Dojo Unternehmensausflug. Eine Geschichte über Verlust, Selbstfindung und gesprächige Bilder. Und gesagt getan, bauten wir Rom an einem Tag und tausend Nächten und brachen auf die Reise auf, das beste Horrorspiel in der Geschichte des Studios FF15 zu kreieren!
Rückblickend hat die Gruppenarbeit sehr gut funktioniert. Auch wenn die Zeitabschätzung nicht immer ganz hingehauen hat, war die Stimmung in Teammeetings immer gut und wir konnten eine gute und konstruktive Arbeitsathmosphäre schaffen. Die klare Aufgabenteilung gleich zu Beginn, hat sich als sehr guten Ansatz erwiesen, weshalb wir kommende Projekte ebenfalls mit gleicher Struktur aufsetzen werden.
Leider wurde die Zeit zum Ende hin knapp, worunter der Inhalt des Spiels gelitten hat. Wir haben viel Zeit in eine gute Basis mit verschiedenen Managern gesteckt (bspw. einen Audio-Manager). Diese Basis ist eine sehr gute Grundlage für die langfristige Weiterarbeit an dem Projekt, aber für das Erarbeiten eines Prototyps ist eine solche Tiefe an ausgearbeiteten Systemen hinderlich und kostet zu viel Zeit. Dies nehmen wir als sehr wichtige Erkenntnisse für kommende Projekte mit und werden zukünftig erstmal Prototypen bauen, ohne auf Effizienz oder "schönen" Code zu setzen.
Trotz der unfertigen Version unseres Spiels sind wir sehr zufrieden mit der Projektarbeit, da wir neben Projektorganisation auch in unseren Aufgabenbereichen viel Neues gelernt und Arbeitsabläufe optimert haben.