Einen Boss entwickeln für einen Platform Fighter / Juicing Main Game
Tung Paeper 2761945
Download: Itch.io
Steuerung siehe Itch.io
Altes Wiki: https://wiki.gamesmaster-hamburg.de/display/W24/Fighters+Soul
Ziel Projekt:
Wie kann ein Boss designt werden, der für das Spielsystem eines Platform Fighters ist? Juicing von dem Hauptspiel
Themenfeld: Mechanics Design, Level Design, Juicing
Methodisches Vorgehen:
Game Design Pillars:
Faire präzise Platform‑Fighter‑Steuerung
Bewegung (Dash, Doppelsprung) fühlen sich identisch zum Versus‑Modus an, sodass Spieler ihr Muscle‑Memory direkt in den Bosskampf übertragen können.
Telegraphiertes, reaktives Kampfsystem
Der Boss kündigt jede Attacke durch stehen bleiben an, VFX‑/SFX‑Signale deuten Phasenwechsel an – ideal für das klassische „lesen → ausweichen → kontern“.
Phasenbasierte Eskalation
Lebenspunkte‑Schwellen verändern Move‑Pool des Bosses, steigern die Spannung und verhindern monotone Wiederholungen, vor allem schwieriger.
Wuchtiges Game‑Feel (Juice)
Screen‑Shake, dynamische Kamerazooms, Farbblitze und mehrlagiger Sound, VFX verleihen jedem Treffer spürbares Gewicht und sorgen für sofortiges Feedback.
Bestehende Game Design Pillars vom Base Game:
Fairness und Gleichheit: Beide Spieler mit selben Fähigkeiten
Dynamic und Flexibilität: Schnelle Bewegungen und präzise Manöver entscheiden über Sieg oder Niederlage
Strategischer Minimalismus: Easy to learn - hard to master, klare Regeln
Game Loop:
Telegraph erkennen → Positionieren → Konterfenster nutzen → Boss erholt sich / kontert → (Loop)
Erkennen – Spieler liest die Telegraphie.
Positionieren – Dash/Air‑Dodge/Map Umgebung in eine sichere oder vorteilhafte Position.
Angreifen – Leichte oder Luft‑Strings bauen Schaden & Meter auf, solange der Boss verwundbar ist.
Charge Attack ausnutzen für mehr Schaden, länger laden mehr Schaden, aber verwundbarer
3 passende Spiele:
Zeitplan:
Aufgabe | Geschätzte Zeit | Tatsächliche Zeit | Fertig |
Juicing / Feedback | 18:30h | 16:05h | |
Kameraänderung (dynamisch) | 3h | 2h | no |
Game Over Screen fix | 01:30h | 1h | Yes |
Knockback Schwertkreuzen | 4h | 2h | Yes |
Healthbar | 2h | 3h | Yes |
Wall/Ledge Jump | 3h | ||
schneller | 1h | 5min | Yes |
Screen Shake, Hitstop | 4h | 1h | No |
charge attack | 7h | 6h | Yes |
items | |||
attack2 on fall | 2h | 1h | Yes |
Boss Design | 30h | 50h | |
Design Inspo | 2h | 1h | Yes |
Pixelart base | 3h | 7h | Yes |
Idle Animation | 3h | 3h | Yes |
Special Attack Animation | 5h | 9h | Yes |
Walking Animation | 4h | 5:30h | Yes |
Normal Attack Animation | 4h | 3:30h | Yes |
Walk to Boss | 8h | 1h | Yes |
Implementierung | 9h | 20h | No |
GESAMT | ca. 40h | 66:05h | No |
Herausforderungen:
Design Inspo :
Elden Ring: Maliketh, the Black Blade, Starscourge Radahn
Black Myth Wukong: Yaksha King
Holow Knight: The Hollow Knight
Sekiro: Demon of Hatred
Berserk: Guts Berserker Armor
Weapon:
Naruto: Kimimaro Kaguya
Process:
Animation: 64x64 Pixel
Lessons Learned :
Assets, Links:
Sounds:
Youtube:
Npc