Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
---|---|---|
Justus Klindworth | 2788995 | Programmcode, Art |
Lennard Wünsch | 2788937 | Programmcode |
Mika Heinzel | 2788953 | Programmcode |
Passwort: HAWHAMBURG
Das Spiel ist ein Real Time Strategy PVE Game. Man muss probieren seine Ressourcen strategisch einzusetzen, damit man gegen die Verteidiger in der Fruit Factory gewinnt. Man muss Ablenkungsmanöver und gezielte Angriffe starten, damit man den Verteidiger besiegt.
Real Time Strategy
PVE
Resource Management
Troop Selection: Man kann seine Truppen auswählen und sie gezielt zu einer Position zu bewegen um dort anzugreifen.
Influence: Influence ist die Währung für diese Spiel. Man kann sie verwenden, um Truppen und Fähigkeiten zu kaufen.
Shop: Im Shop kann man verschiedene Truppen und Fähigkeiten kaufen, um sich einen strategischen Vorteil zu verschaffen.
Truppen:
Gegner: Der Gegner reagiert in Echtzeit auf die Angriffe des Spielers. Er probiert seine zur Verfügung stehenden Verteidiger möglichst gut zu verteilen. Wenn der Spieler auf einer Seite mit vielen Einheiten angreift, dann balanciert der Gegner seine Truppen so, dass die dort dann mindestens genauso viele Verteidiger sind um die Fruit Factory zu verteidigen.
Offscreen Troop Visualization: Wir haben durch Playtests schnell herausgefunden, dass man nicht wirklich einen guten überblick der eigenen Truppen hat. Wir hätten einfach eine MiniMap hinzufügen können, aber fanden das zu langweilig und auch nicht ideal. Was wir nun gemacht haben ist, dass der Rand des Displays aufleuchtet wenn Truppen in dieser Richtung sind.
Das ist eher Backstory als die Gameplay Story:
Eine bestimmte Gruppe der Fruits haben eine Fabrik gebaut. Die anderen Fruits wollen das jedoch nicht, weswegen sie sich gegen diese Gruppe der Fruits verschwören und die Fruit Factory zerstören wollen. Die starten also einen FruitStorm auf die Fruit Factory um es endlich zu beenden.
Es sollte alles eher nicht so ernst gestated sein. Es sollte eher verspielt und nicht super real wirken.
Wie der Game Name schon sagt sollten es Fruits sein. Wir haben uns da für eine süße Darstellung mit großen Augen entschieden.
Animationen sind auf der Distanz der Kamera kaum erkennbar. Deswegen haben wir uns gegen Animationen entschieden. Außerdem ist es schwer Früchte zu animieren. Wir haben den Fokus auf Effekte für Interaktion zwischen den Teams (Wie Schüsse und Explosionen) gesetzt.
Das UI ist relativ simple, da man nicht viel Zeit damit verbringt. Der Shop hat einen fade in damit es sich besser anfühlt.
Engine: Unity 2023.2.7f1
Programmiersprachen: C#, (Unity) Shadergraph
Zielplattform: PC
Version control: SVN, Tortoise SVN für Windows und Wise SVN für Unity integration für einfacheres Arbeiten
Wir haben uns über GitHub ein Project erstellt und dort unsere Ideen und Todos aufgeschrieben.
Dort haben wir dann die Issues in Milestones unterteilt, damit man strukturierter an wichtigeren Aufgaben arbeiten kann. Dann haben wir die Aufgaben in den Milestones auch noch Zeitlich Priorisiert, da mache Systems auf anderen aufbauen und deswegen früher fertig sein müssen.
Wir haben noch weitere Milestones für weiterführende Ziele gemacht
Wir haben ein RTS entwickelt „FruitStorm“. Das ziel des Spiels ist es einen Thron zu erobern. Es werden einem 4 verschiedene Einheiten zur Verfügung gestellt: Der Kämpfer, Der Medic, Der Bomber und der Tank. Es gibt eine Fähigheit, den Bombenhagel. Die Verteidiger haben nur Kämpfer Einheiten und Barrikaden, die den Spieler bei der Eroberung des Thron verlangsamen solllen.
Es fehlen noch ein paar Einheiten und Feinschliffe dieser. Bspw. sollte der Tank einen Flammenwerfer benutzen, dieser Stellte sich allerdings als eine merkwürdige und leider zu knappe Schwierigkeit dar. Es sollte außerdem noch weitere Fähigkeiten geben, wie etwa eine große Flächenheilung, die alle Einheiten in einem Bereich sofort zu neuer Stärke hilft. Apropos Stärke, eine weitere Fähigkeit sollte die Verstärkung sein, ähnlich wie die Flächenheilung sollte die den Einheiten einen Boost auf ihren Schaden geben.
~30 Stunden hat Justus investiert. Er hat sich viel mit der Einheiten KI beschäftigt und diese sehr solide zum Laufen gebracht. Die Map geht auch auf sein Konto. Er hat die Shader für die Map und das Gameplay (wie etwa die TeamOutline und die Visualisierung die dem Spieler am Rand des Bildschirms Zeigt wo seine Truppen sind) erstellt. Die einheitstypen Fighter und Bomber wurden ebenfalls von Ihm gebaut. Er hat auch den Art pass der Einheiten übernommen. Er hat auch den controller für die Kamera geschrieben.
~30 Stunden: Lennard hat hingegen die EnemyMasterAI entworfen, welche die gegnerischen Einheiten kontrolliert und bestimmt, wo der größte Angriffspunkt von uns Spielern herkommt und auf diese reagiert. Das System funktioniert sehr sollide und erschafft eine sehr realistische Antagonie des Gegners, als wäre es ein echter Mensch.
~24 Stunden: Mika hat sich Hauptsächlich um die UI für das Hauptmenü und den Shop gekümmert. Der Medic, der Tank und die Fähigkeit Bombenhagel wurden auch von ihm gebastelt und programmiert.
Die erste Idee des Spiels war ähnlich doch ging in eine vollkommen andere Richtung. Was jetzt als süße Obst Schlacht umgesetzt ist war ursprünglich als der Sturm auf das amerikanische Kapitol gedacht. Eine sehr überspitzte Darstellung der realen Ereignisse, wo wir „Rednecks“ gegen Polizisten antreten lassen wollten. Wir haben die Idee auch erst verfolgt aber bald gemerkt das es doch zu offensichtlich ist und es witziger ist wenn man erst mit dem zweiten Gedanken versteht worum es eigentlich geht.
Eine große Lektion, die wir besonders am Ende unserer Arbeitszeit gelernt haben, man fängt früh genug an die Dinge zu finalisieren. Gerade am Ende hatten wir viel gecrunched um noch alles auf Hochglanz politiert zu bekommen. Wir haben am Anfang hochmotiviert an unserem Projekt gearbeitet doch auf der hälfte schleifen lassen. Das hat uns beinahe den Hals gebrochen doch wir konten noch alles rechtzeitig fertig stellen.
Wir werden auch in Zukunft mit viel Spaß und Begeisterung an den vielen Projekten arbeiten die noch auf uns zu kommen werden. Wir haben sehr viel aus der Zeit an dem Projekt lernen können und besonders unser Programm Verständnis stark verbessern können.