Hallo & willkommen!
Vorstellung des Kurses. Vorstellung der Abgabe auf EMIL. Kurze Erklärung der beiden Aufgaben (Gruppenarbeit „Produktanalyse“ und Einzelarbeit „Ein Problem finden und lösen“). Kurze Präsentation einiger Beispiele, die oben auch zum Download angeboten werden.
Die Dias des Einführungsvortrages mit einem Abriss der Aufgaben und Tipps für ein erfolgreiches Absolvieren des Kurses finden Sie hier. Dort auch alle weiteren Vorträge.
Der Studierende Leonhard Wolf war so freundlich, mich auf die Kurzfilmsammlung Beginning Graphic Design hinzuweisen, die kompakt und charmant in die Grundlagen des Graphic Designs einführt:
Wenn Sie noch ein bisschen Zeit haben, empfehle ich noch diese beiden Videos / Serien:
Vektorgrafik Tools
Der Vortrag ist hübsch anzusehen, zum Nacharbeiten sind aber vielleicht diese Quellen besser geeignet:
Der Vortrag rast im Schweinsgalopp durch die Schriftgeschichte, nebst 10 guten Beispielen. Er enthält noch einige Slides mit nützlichen Hinweisen zur korrekten Verwendung von An- und Abführungszeichen und anderen typografischen Stolpersteinchen.
Hier direkt die wichtigsten Links:
Eine der beste Quellen für professionelle, hochqualitative und vor allem kostenlose Schriften. Diese Schriften bei Google sind übrigens gar meist gar nicht von Google, aber Google hat hier eine sehr hervorragende Auswahl zusammengestellt. „Open Sans“ und „Martel“ sind die aktuellen Hausschriften der HAW Hamburg und dort kostenlos ebenfalls erhältlich.
Da sind tolle Sachen dabei. Bisweilen lohnt Vorsicht: manche Schriften haben keine Sonderzeichen (ä ö ü ß) , sind nicht von hoher Umsetzungsqualität oder manchmal sind die Lizenzen auch nur frei für private Nutzung. Vorm Benutzen checken! Man muss viel suchen, kann dann aber auch tolle Sachen finden.
Crashkurs: bessere Typografie in 10 Minuten und Butterick's Practical Typography
100 besten (= meistverkauften) Schriften des Fontshops
Ganz schön, jeweils mit Beispielen und den Geschichten hinter den Schriften
Schriftbestimmung: klappt nicht immer, aber bisweilen schon: MyFonts’ What the Font!
Wieder mal so ein Vox-Design-Kurzfilm, der gleich ein ganzes Bündel designrelevanter Themen behandelt: Schriftkultur generell (sehr kurz), Arcade-Game-Kultur, die dazu passenden 8-Bit-Pixel-Schriften, die dafür nötigen Raster und Adressräume und einige Besonderheiten westlicher und japanischer Schriftkultur. Nicht schlecht für etwa 8 Minuten.
Die 5 einfachsten und wichtigsten Prinzipien, entspannt und anschaulich erklärt.
Die Vortragsfolien hier. Sehen hübsch – und hübsch bunt – aus, erklären sich aber stellenweise nicht wirklich selbst. Schauen Sie vielleicht lieber die Links direkt durch:
Palettengeneratoren, Farbwähler
Paletton – hat eine Einstellung für Farbfehlsichtigkeiten
The Art of the Title - Fast durchwegs fantastische Beispiele für die Kunst des Film- oder Fernsehtitels. Anspieltipps: Psycho, Dr. No, Goldfinger, Casino Royale, Skyfall, Seven, Casino, Cape Fear, Fight Club.
Schöner Kurzfilm über Saul (und die viel zu wenig genannte Elaine) Bass, zwei prägende Titel-SequenzgestalterInnen.
Tipps:
Einfach nur Suchbegriffe bei Google eingeben ist zwar nicht die schlechteste Strategie... aber auch nicht die beste. Hier sind ein paar Tricks der Profis:
Zwei wunderbare Beispiele, wie Sie Diagramme und Tabellen wirkungsvoll „entmüllen“ und vereinfachen können.
Diagramme: http://darkhorseanalytics.com/blog/data-looks-better-naked/
Tabellen: http://darkhorseanalytics.com/blog/clear-off-the-table/
Und hier die wichtigsten Fallen bei der Nutzung von Diagrammen: How to spot a misleading graph (TED Ed)
Eine Kurzeinführung in gutes / schlechtes Anwendungsdesign (User Experience Design) und den „Erfinder“ des Phänomens, Donald Norman. Schlechte User Experience und schlechte User Interfaces gibt's genauso in der Realität als auch bei Software.
extra 3 – Realer Irrsinn: Neue digitale Stromzähler
Es ist leicht, sich hierüber lustig zu machen, weil der Aufruf dieser Interfaces wirklich besonders schrullig und AnwenderInnen-unfreundlich ist. Dennoch, es ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür was passiert, wenn man mit einer technischen Idee keine Anwenderinnentests macht (oder mal eine UI/UX-DesignerIn um Rat fragt). Die 3% AnwenderInnenquote sind ebenso ein guter Hinweis darauf, wieviele Leute solche Interfaces tatsächlich nutzen... was aber dennoch keine derart schlechten Lösungen rechtfertigt.
Dieser Kurzfilm aus der Reihe erklärt am Beispiel des iPhone sehr gut und knapp, welchen Quantensprung das Smartphone bedeutet, wie neue Interfaces erst Vorhandenes nachempfinden und sich dann schrittweise davon befreien.
Um Kreativität ranken sich zu viele Mythen. Oft sind Elemente des Erfolgs: einfach nicht locker lassen. Kopieren ist gar nicht böse. Der gesamte Xerox- / Macintosh-Teil erklärt gut die Interface-Geschichte in den 1980ern.
(Die Videos ändern sich wegen ©-Strikes dauernd. Sonst schauen Sie halt nach dieser Topic.)
Eine gute Zusammenfassung der ganzen Ideen von 2002. Knapp 5 Jahre später hatte sich das dann quasi erledigt: Apples iPhone von 2007 bringt die meisten dieser Ideen als ultra-transportablen (und später auch IP-vernetzten) Minicomputer auf den Markt. Wifi konnte Hollywood allerdings offenbar nicht voraussehen; der putzig umständliche „Glasdatenträger“ wirkt jetzt schon fast historisch. Die leuchtenden Fingerkuppen finden sich nun in Multitouch-Interfaces auf den Glasscheiben von Smartphones oder Tablets.
Dennoch, Herumgewirbele im Raum ist nicht tot: es spielt mit den entsprechenden Controllern in manchen VR-Anwendungen eine Rolle... und ist dort ähnlich schweißtreibend. Manchmal sogar absichtlich
Für einen fundierten Einstieg in ein Thema finde ich es nach wie vor ergiebig, mal ein Buch durchzuackern. Die sind beim Thema Design meist auch noch angenehm zu lesen und hübsch bebildert. Dieses hier enthält für alle Formen von Design nützliche Prinzipien:
Und das hier ist eine gute Kurzeinführung in das Feld Interaction Design:
Die ganz kurze Kurzfassung aus meiner Praxis:
Mehr dazu aus dem Bereich Games? Selbst Videospiele machen (Beta)#UserInterface(UI)Design
Eine Seite mit Gestaltungsprinzipien (Patterns, „Muster“) für mobile Devices
http://www.mobile-patterns.com
Der Sitzball ist seehr seltsam, aber die Beispiele (hauptsächlich softwarebasierte Entertainment-Interfaces) sind sehr gut kritisiert.
Ein ganz gutes Beispiel für diese Art von Konferenz-Lernvideos.
Davon gibt's eine Unzahl bei Google, Apple, Unity und hier bei der Game Developer Conference (GDC).

„07 Gamedesign für Welpen“, in unserem Vorträge-Ordner.
Dieser kleine Vortrag erzählt ein paar Grundlagen des Game Designs. Manches ist ziemlich naheliegend (Übung macht MeisterInnen... – stimmt aber trotzdem), manches ist sogar recht deep (z.B. gutes Design hat am Ende einfache Regeln und wirkt deshalb elegant).
Vor allem ist die Idee aber, und das gilt für fast alle Arten von Medienproduktionen: fangen Sie eher klein mit etwas an, das Sie gerne mögen. Und versuchen Sie das dann soweit zu zu entwickeln, dass Sie es anderen Leuten auch zeigen können. Auf diese Art fangen Sie möglichst früh an, Ihr eigenes Portfolio und auch Netzwerk aufzubauen.
Präsentationen
Alle Teams präsentieren in jeweils etwa 5 Minuten ihre Videos.
Bitte prüfen Sie vorher, welche Computer dafür genommen werden. Es ist ein gute Idee, die Dateien auf einem Rechner oder im Web zu sammeln, damit nicht viel umgestöpselt oder langwierig eingeloggt werden muss.
Hier noch … Die Geheimnisse einer guten Präsentation
Hier noch Bonus-Inhalte, die wir im Kurs aus Zeitmangel nicht anschneiden konnten.
Robert Bringhurst’s “The Elements of Typographic Style”
Typo-Humor und Nerd-Futter
Stahl Stenslie, Kirk Woolford (1994). CyberSM, The 2nd Experiment, 1993-94.
Das muss man nicht komplett angucken und mancher Pathos von Jobs ist auch schwer zu ertragen. Dennoch, er hat ein paar wichtige (und richtige) Punkte: das Smartphone ist auch deshalb so bedeutsam, weil es den Triumph der komplett flexiblen Glasoberfläche (des „white Canvas“, also der „weißen Leinwand“) über festgefügtes, spezifisches Hardware-Design markiert.
Beispiele für zeitgenössische Holo-Interface (eher in der zweiten Hälfte). Meine These: das ist ein letztes Aufbäumen der Ideen der letzten 50 Jahre, und zwar sowohl hinsichtlich der WIMP- oder Star-Wars-Holo-Interfaces als auch der (meist männlichen) Dominanzfantasien.
Die Realität ist schon lange viel vernetzter, mobiler, viel weniger in Laboren (oder „Bat-Caves“) als viel mehr in Wohnbereichen, zum Teil tatsächlich sprachgesteuert (aber noch lange keine echten Dialoge), zum Teil „Wearable“ (am Körper getragen, also Smartphones, Watches, Gadgets) und zum Teil in virtuelle oder reale Umgebungen augmentiert.
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