Euer „GDD“ soll ein bereits gut durchdachtes, präzise und weitestgehend fehlerfrei beschriebenen Konzept Eurer Spielidee zum Ausgang des ersten Semesters vorstellen. Zu diesem Zeitpunkt darf manches also noch skizzenhaft und unfertig sein. Gleichzeitig solltet ihr aber schon eine recht konkrete Vorstellung präsentieren und Mechaniken, erste Artworks, Story-Elemente und technische Details vorweisen können. Ebenso solltet ihr erste Experimente (Prototypen) durchgeführt haben, die Ihr hier auch gerne kurz beschreiben und zeigen könnt.
- Wir bevorzugen Wiki-GDDs.
- Fasst Euch gerne kurz und bebildert mit Diagrammen, Artworks und Prototypen, wo immer es möglich ist.
- Für den Gesamtumfang gilt ein Limit von maximal 50.000 Zeichen. Wirklich. Bitte produziert nicht mehr, wir hören sonst da auf zu lesen. Ihr könnt natürlich im Wiki Anhänge auf Unterseiten verwenden, zum Beispiel dann einen Bereich für Tech und einen für Art.
- Es gelten unsere „Publikationshinweise“. Lest die bitte wirklich!
- Wunderwerke sind nicht nötig, aber es soll ansprechend gestaltet sein, gut bebildert und erfreulich lesbar.
- So gut und sorgfältig gemacht, dass man es auch Interessenten / Geschäftspartnern zeigen kann.
Falls Euer GDD sehr nachlässig hergestellt ist, solltet Ihr mit erheblichen Notenabstrichen rechnen.
- Overleap und Korine waren sehr gute Wiki-basierte GDDs, die beide die Funktionen und Möglichkeiten von Wikis gut genutzt haben.
(Die folgenden Beispiel-Dokumente waren noch PDFe. Bitte erzeugt jetzt vorzugsweise Wikis.)
- Marc Fleps’ Game Design Document für sein Spiel „Fading Skies“ schafft eine vorbildliche Balance aus ebenso konzisem, ansprechendem und informativen Game Design Document. Wir empfehlen, sich an seinem GDD zu orientieren. Marc bittet freundlich und ausdrücklich darum, sein GDD nicht extern weiterzureichen.
- Das Team „Unearth“ (S. Freiberg, R. Martens, F. Utsch und U. Meyer) hat in seinem GDD ein besonders überzeugendes Art-Kapitel vorgelegt, das wir zur Ansicht und Lektüre empfehlen.
- Die Technik-Sektion des Projektes „Pacific Slime“ (Falco Gress, Tino Hentschel, Tanja Rohlfs et.al.) finden wir ebenfalls empfehlenswert zur Nachahmung.
- Nach wie vor ist die Dokumentation des Projektes „Scherbenwerk – Bruchteil einer Ewigkeit“ (M. Fischer, M. Kluge, C. Kügler, M. Victorin, V. Zeeb) zwar deutlich zu umfangreich, aber eben doch vorzüglich umgesetzt, erfreulich zu lesen und immer einen Blick wert.
- Titelbereich: Key Visual, Logo, aktuelles Video?
- „Executive Summary“ (Superkurzbeschreibung des Projekts) – Genre, Freistellungsmerkmale, Schwerpunkte. Zielgruppe(n), Zielplattform(en). Bitte konkret und präzise. Bitte keine Bartle-Gruppen mehr.
- Umfeld: Geschichte, Vorbilder, Inspiration, Beispiele.
- Kernmechanik(en), Game Flow. »One Minute of Gameplay«.
- Bedienparadigma, Controller, Steuerung, UI.
- Story*
- Technik* – Plattformen, Softwares, Frameworks. Wichtigste Herausforderungen. Nur Essentials.*
- Art* – Character Design (sofern vorhanden) Skizzen, Moods*
- Preview Requirements / MVP / Asset-Listen
- Das Team mit Kernaufgaben. Eure Stärken und Schwächen.
- Management – Projektplan mit Milestones.
*) Immer etwa die Essentials (1500-3000 Zeichen). Details in Anhängen / auf Unterseiten.
Unser Wunsch für die „Game Design Documents“ im Games-Master war immer schon eine Mischung aus zwei recht verschiedenen Dokumenten. Beide richten sich an uns Profs und immer auch potentiell an Publisher / Freunde / Interessierte.
- 3-6000 Zeichen. Richtet sich an uns und an potentielle Publisher / Interessenten.
- Alle wichtigen Eckdaten als Vorgriff in besonders kurzer Form, gerne in Form von Listen.
- Hier kann auch gerne die Kurzbeschreibung untergebracht werden.
- Der detaillierte Rest mit Hintergründen. Richtet sich an uns und an potentielle Publisher / Interessenten.
- Hier die anderen Inhalte in mehr Detail und mit Abbildungen Eurer Zwischenergebnisse.
- Bitte kein Larifari.
- Bitte bevorzugt recht bildliche Kommunikation mit lediglich erklärenden Texten dazwischen.
Ihr könnt auch gerne mehr ins Detail gehen, zum Beispiel in Form detaillierterer Stories oder umfangreicherer Design- oder Technik-Kapitel. Bitte lagert diese Teile dann auf eigene Subseiten oder Unterbereiche aus.
Diese Teile gehen nicht in die Note ein. Wir freuen uns aber über weitere Einblicke. Diese weiterführenden Bereiche sind meist für Euch als Team als Arbeitsbereiche sehr nützlich.