| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Louis Lenzen | 2798873 | Programmieren |
| Hanife Bakija | 2818964 | Design |
| Sejla Agovic | 2823371 | Design |
Grundidee: Ein 2D-Pixelart Sidescroller mit cozy feel und Design in dem man einen kleinen Hasen spielt und mit ihm Münzen einsammelt, sowie Hindernissen/Gegnern ausweicht. Je mehr Münzen/Punkte gesammelt werden, desto höher der potentielle Highscore :).
Passwort: bubble
| A, D, Pfeil-Links, Rechts | Nach Links und Rechts gehen |
| W, Leertaste, Pfeil-Oben | Springen |
| K | Letzten Checkpoint laden |
| Rücktaste | Spiel neustarten |
Level basiertes Platformer Game wo man Münzen für Punkte einsammelt. Jedes Level hat eine festgelegte Zeit für extra Punkte.
Man verliert aber nicht beim Ablauf der Zeit (man bekommt nur keine extra Punkte). Der Score summiert sich zwischen den Levels.
https://miro.com/app/board/uXjVJ1VvCEA=/?share_link_id=604256836447
Referenzspiele:
Das Spiel folgt einem kleinen Hasen welcher versucht in seiner großen Traumwelt viele Münzen einzusammeln. Das Problem hierbei sind jedoch die Hindernisse, sowie andere Tiere, die ihn dabei hindern könnten. Der Spieler hilft ihm also dabei zu überleben und sicher die Bubbles mit Sprungkraft zu überqueren um schlussendlich mit seinen gewünschten Münzen am Ziel anzukommen. Das setting ist trotz der Gefahren sehr cozy und so vermittelt das Spiel eine unbeschwerte, bunte und offene Atmosphäre.
Um die Stimmung des Spiels visuell beizubehalten, ist auch das design des Characters angepasst und somit niedlich, aufgeweckt und klein gehalten. Das Umfeld beinhaltet hier unter anderem, die Ebenen, die Blasen, welche dem Character dabei verhelfen beispielsweise eine höhere Plattform zu erreichen um das “dreamy“/cozy Feel auch nochmal zu unterstreichen. Das Design soll also motivation und Spielspaß vermitteln als wirkliche Gefahr, wobei die Gegner mit alarmierenden Farben (rot) gekennzeichnet sind.
Die Spielwelt befindet sich in der Natur, inspiriert an bekannten Jump&Run Spielen wie Super Mario tragen die Graselemente und die helleren Farben dazu bei dem Spiel einem gemütlichen, aber trotzdem aufgeweckten Touch zu verschaffen.
Wir haben zuallererst unser Moodboard auf Miro erstellt und damit angefangen die ersten Vorbereitungen zu treffen. Die Vorproduktion beinhaltete also die Ideen-findung, story-Building, Farb-Paletten-Auswahl, Das Anschauen der Gameplays von Referenzspielen, Setting festlegen und natürlich Planung der Spielmechaniken selbst. Daraufhin wurden erste Prototypen, sowie Skizzen bearbeitet und danach konnten wir erst richtig mit der Realisierung unserer Ideen weitermachen.
Dafür haben wir uns dann auf begrenzte Referenzen unseres Moodboards fokussiert und zusätzlich konnten wir Zeit für Abstimmungen, generellen Austausch von weiteren Ideen und Verzögerungen einplanen. Dennoch ist es uns zeitlich nicht gelungen alle Ideen bzw. Teilweise auch fertige Assets mit umzusetzen und uns ist aufgefallen, dass wir im Endeffekt sehr viel zeit in die Konzeptplanung investiert haben, im Vergleich zur Umsetzung selbst. Etwas, was sich im Moment selbst gar nicht auffällig gemacht hat, aber sich im Nachhinein als Herausforderung herausstellte. Nichtsdestotrotz konnten wir mit Erfolg unsere Grundkonzepte bzw. Wichtigsten punkte in der Fertigstellung auffangen.
Zeit für Bug-fixing, polishing und Puffer wurde ebenfalls berücksichtigt und gerade durch das Testing im Games-lab ist es uns gelungen auch das Feedback der User bestmöglich zu berücksichtigen bzw. Zu verwirklichen. Schlussendlich haben wir uns dazu entschieden in der Polishing-Phase die Zeit für die technischen Aspekte zu priorisieren und demnach einige Ideen komplett auszuschließen.
Komplett: (priority: high)
Geplant, aber nicht umgesetzt und oder hinzugefügt (low priority):
| Wer: | Was: | Std.: |
| Alle | main-idea-Findung & Besprechung der core-mechanics | 5 |
| Sejla & Hanife | Moodboard Fertigstellung/Referenzbilder Raussuchen | 4 |
| Sejla & Hanife | Farbpaletten Aussuchen | 0,5 |
| Hanife & Sejla | 1st Concept Art | 3 |
| Sejla | Konzept-enviroment | 1 |
| Alle | Game-Loop planing | 0,5 |
| Sejla | Skizzen-Hintergrund/final concept (not used) | 3 |
| Hanife & Sejla | character/Assets-Skizzen | 4 |
| Hanife | final character (inkl. Tutorials und animation) | 7 |
| Louis | Tile-Style Planung | 1 |
| Louis | Gameplay Programming (Player, Items, Enemies etc) | 15 |
| Louis | Level Design & Planning / Audio Implementation | 15 |
| Louis | UI | 5 |
| Alle | Playtesting | 5 |
| Sejla & Louis | GDD | 3 |
| Summe | whole GAME | ~75 |
Lessons Learned
Im nachhinein hätten wir uns mehr auf die Umsetzung fokussieren sollen, als auf die Planung. Des weiteren haben wir gerade im beim Design sehr viel Zeit mit verschiedene Möglichkeiten “verschwendet” anstatt uns direkt auf unsere Hauptideen zu fokussieren. Daraus würden wir dementsprechend ziehen, uns evtl. von Anfang an einen Plan zu erstellen und nicht komplett alles dem “Flow” zu überlassen.
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