| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Liam Rump | Alles | |
| Joshua Ifezue Bomboclat | Nichts | |
| Jonno Sam Reglin | Programming |
Ein 2D Platformer indem du deinen eigenen Weg zeichnest/baust.
(später am besten Itch.io Link mit Webbuild)
| A, D, Pfeil-Links, Rechts | Nach Links und Rechts gehen |
| W, Leertaste, Pfeil-Oben | Springen |
(Game Design Pillars sind die Grundpfeiler eures Designs. Sie bestehen aus 3-5 grundlegenden Elementen, die den Kern eures Games beschreiben. Game Design Pillars können Kernmechaniken, das Thema oder Setting, den Art Style oder anvisierte Emotionen beinhalten.)
(Grundlegende Mechaniken & Player Actions → Was kann man tun?)
Der Spieler kann sich im level frei Bewegen und in bestimmten “Bauzonen” Blöcke in das Level platzieren, um sich einen Weg zum ziel zu bauen.
(Win / Lose Bedingung, Leben- / Energiesystem)
Der Spieler muss in der Regel einen Abgrund oder Hindernisse überqueren um den nächsten Raum zu erreichen.
(Ggf. zusätzliche Events & Levelmechaniken)
(Ggf. Upgradsysteme, Power-Ups, Punkte etc.)
Möglicherweise (je nach dem wie weit wir kommen) können im Level Münzen aufgehoben werden um eine bessere Bewertung zu erhalten.
(Wie ist die Gameplay-Abfolge in eurem Spiel – dargestellt als Loop?)
(Ggf. noch mit der Unterteilung in Core Loop und Upgrade Loop etc.)
→ Spieler nutzt die grundlegenden Movement-Mechanics um zu einer Build-Zone zu gelangen.
→ Spieler betritt den Build-Modus baut sich den Weg zur nächsten Build-Zone oder zum Ziel indem er die Baublöcke an passende Stellen im Level platziert.
→ Spieler verlässt den Build-Modus.
→ Spieler nutzt die grundlegenden Movement-Mechanics um zu einer Build-Zone oder zum Ziel zu gelangen.
…
(Look & Feel sowie Atmosphäre visuelle festhalten, Referenzspiele)
(Rahmengeschichte, Problemstellung, Setting, Charaktere, Schauplätze)
(Environment Design, World Design, Theme)
Umgebung eher symmetrisch und “blockig”.
(Je kurz beschreiben -> Konsistenz! Art Style und Sound Design sollten zum generellen Ansatz/ Thema des Spiels passen.)
(Character & Environment Design, Skizzen, Concept Art, Animationen)
(Ingame Statusanzeigen, Menu Screenflow)
Bisher keine UI außer für Bau Mechanik ein Simples Inventory
(Verwendete Engine & Tools, Zielplattform, Backupsystem / Versionskontrolle)
Engine: Unity
Zielplattform: Desktop
05.Nov – 18. Nov: Ideen Entwicklung und erste Design Konzeptionierung
19. Nov – 26. Nov: Prototyp Entwicklung, Gestaltung, Konzeptionierung
27. Nov – 3. Dez: Nachbereitung / Review
4. Dez – 21. Jan: Finishing and Polishing: Gamemechanics, Level Design, Charakter Design
Geschafft:
-Grundlegendes Playermovement !!!
-Fähigkeit Plattformen im Level zu platzieren, auf die der Spieleer springen kann !!!
-Characterdesig für den Spieler !!!
-Hindernisse die der Spieler überwinden muss !!
-Respawn Funktion !!
-Testlevel welche die platzierbaren Plattform zur Hindernisüberwälltigung vorraussetzen !!!
-Grafische Gestaltung des Testlevels !!
Ausstehend:
-Inventar für besagte Plattformen !! (halbfertig)
-Animierter Spieler-Sprite !!
-Gridsystem für platzieren der Plattformen !
-Münzen oder schlüssel für höheren Score oder bedingten Levelabschluss !
-UI-Design !
-Hauptmenü !
-Levelauswahl -! (Wenn es am Ende überhaupt mehr als 1 Level gibt)
-Levelabschluss mit Bewertung !
-Slots an denen bestimmte Plattformen abgegeben werden müssen -!
| Liam | Jonno | Joshua |
| 8h für Prototyp: Level Design, Camera System,Visuell Design, etc. |
16h Für programmieren der core-mechanics und das fixen der dabei enstehenden Bugs. | 6h für Character Design, Illustration, etc. |
(Was lief gut? Was könnte das nächste Mal besser laufen? Was konntet ihr als Learning mitnehmen?)
(Für alle im Game verwendeten Asset-Pakete, Sounds oder Skripte sowie die hier eingefügten Bilder und Referenzen. Mindestens mit Name der Datei, Urheberschaft, Plattform der Quelle und URL.)