| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Liam Rump | 2823032 | Programming, Visual Design |
| Joshua Ifezue | 2819680 | Animation, Visual Design |
| Jonno Sam Reglin | 2793696 | Programming, Sound |

Ein 2D Platformer indem du deinen eigenen Weg zeichnest/baust.
| A, D, Pfeil-Links, Rechts | Nach Links und Rechts gehen |
| W, Leertaste, Pfeil-Oben | Springen |
| E, I | Inventar öffnen |
| Click & Drag (Mouse) | Plattformen bewegen |
-Jump and Run.
-Puzzle Mechanik
-Kreativität des Spielers
(Grundlegende Mechaniken & Player Actions → Was kann man tun?)
Der Spieler kann sich im level frei Bewegen und in bestimmten “Bauzonen” Blöcke in das Level platzieren, um sich einen Weg zum ziel zu bauen.
(Win / Lose Bedingung, Leben- / Energiesystem)
Der Spieler muss in der Regel einen Abgrund oder Hindernisse überqueren um den nächsten Raum zu erreichen.
(Ggf. zusätzliche Events & Levelmechaniken)
(Ggf. Upgradsysteme, Power-Ups, Punkte etc.)
Möglicherweise (je nach dem wie weit wir kommen) können im Level Münzen aufgehoben werden um eine bessere Bewertung zu erhalten.
(Wie ist die Gameplay-Abfolge in eurem Spiel – dargestellt als Loop?)
(Ggf. noch mit der Unterteilung in Core Loop und Upgrade Loop etc.)
→ Spieler nutzt die grundlegenden Movement-Mechanics um zu einer Build-Zone zu gelangen.
→ Spieler betritt den Build-Modus und platziert die Baublöcke um Hindernisse zu überwinden.
→ Spieler kann nun die Nächste Bauzone oder den Nächsten Raum erreichen.
…
(Rahmengeschichte, Problemstellung, Setting, Charaktere, Schauplätze)
Ein namenloser Protagonist findet sich in einer unfertigen Asset-Welt wieder, deren Bruchstücke noch roh und unvollständig sind. Mithilfe seiner Kreativität lernt er, diese Fragmente neu zu nutzen und sich in der fremden Umgebung zurechtzufinden. So formt er aus dem Unvollendeten seinen eigenen Weg.
(Environment Design, World Design, Theme)
Umgebung eher symmetrisch und “blockig”.
Ein früher Prototyp, bzw. ein Testlevel eines unfertigen Spieles.
Hier gibt es Stacheln und Fallgruben, aber auch Bauzohnen, welche der Spieler nutzen muss, um die Hindernisse zu überwinden.
(Character & Environment Design, Skizzen, Concept Art, Animationen)
Die Spielfigur ist per Hand gezeichnet und animiert und erhält mit ihrem Comic-haften Design viel persönlichkeit.
Sie steht im direkten Kontrast zur Strukturierten und kantigen Asset-Welt.
Beim Sounddesign soll vor allem ein Kontrast zwischen der künstlichen und unfertigen Asset-Welt und dem auf Papier gezeichneten Spieler und seinen Baublöcken aufgezeigt werden.
Zum Beispiel haben die schritte auf normalem Boden einen eher metallischen Klang, während die plazierbaren Blöcke nach Papier klingen.
Generell soll der Prozess des Blöcke-Plazierens an das Zeichnen auf einem Zeichnblock erinnern (Hier war ursprünglich eine Sketchfunktion geplant).
Die Hintergrundmusik soll zwar nachdenklich wirken, jedoch keine Spannung aufbauen.
(Ingame Statusanzeigen, Menu Screenflow)
Ein Simples Inventory für Bau Mechanik
Hauptmenü
(Verwendete Engine & Tools, Zielplattform, Backupsystem / Versionskontrolle)
Engine: Unity
Zielplattform: Desktop
05.Nov – 18. Nov: Ideen Entwicklung und erste Design Konzeptionierung
19. Nov – 26. Nov: Prototyp Entwicklung, Gestaltung, Konzeptionierung
27. Nov – 3. Dez: Nachbereitung / Review
4. Dez – 21. Jan: Finishing and Polishing: Gamemechanics, Level Design, Charakter Animation
Geschafft:
-Grundlegendes Playermovement !!!
-Fähigkeit Plattformen im Level zu platzieren, auf die der Spieleer springen kann !!!
-Characterdesig für den Spieler !!!
-Hindernisse die der Spieler überwinden muss !!
-Respawn Funktion !!
-Testlevel welche die platzierbaren Plattform zur Hindernisüberwälltigung vorraussetzen !!!
-Grafische Gestaltung des Testlevels !!
-Inventar für besagte Plattformen !!
-UI-Design !
-Hauptmenü !
Ausstehend:
-Gridsystem für platzieren der Plattformen !
-Münzen oder schlüssel für höheren Score oder bedingten Levelabschluss !
-Levelauswahl -! (Wenn es am Ende überhaupt mehr als 1 Level gibt)
-Levelabschluss mit Bewertung !
| Liam | Jonno | Joshua |
|
8h für 20h für Polishing, Sounddesign, Bugfixing und Leveldesign |
19h Für programmieren der core-mechanics und das fixen der dabei enstehenden Bugs. 2h30m Für das Sammeln von SoundFX und “Komponieren” der Hintergrundmusik. |
6h für Character Design, Illustration, etc. 6h Character Animation |
(Was lief gut? Was könnte das nächste Mal besser laufen? Was konntet ihr als Learning mitnehmen?)
Mehr Zeit für Bug fixes und Polishing einplanen
SoundFX - Aus der kostenlosen Library von Soundly (https://www.soundly.com/)