Für B.Sc. Design 2 (D2)
| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Leon Gressler | 2818977 | Level Design/ Programming |
| Luca Neumann | 2823045 | UI Design/ Animation |
| Fatemehalsadat Salehi | 2817433 | Level Design/ Programming |
| Walid Afan | 2596954 | Audio/ Programming |

(max 1-2 Absätze, möglichst catchy, Grundidee & Genre, USP, Elevator Pitch)
MouseMaze - ein Jump and Run Spiel, inspiriert von den Klassikern. Sammel als Maus Käse, Burger und mehr, deine Familie hat Hunger!
(später am besten Itch.io Link mit Webbuild)
(Maus & Tastatur, Game Pad, Kreative Controller, inkl. Tastenbelegungen)
W - Vorwärts
A - Rechts
S - Unten
D - Rechts
Space - Springen
Shift - Laufen
Collecting Items, Exploration, Hidden Areas, Skilled-base Jumps.
Gehen und springen, laufen und höher springen.
Items einsammeln um ins Ziel zu gelangen oder Power-Ups zu bekommen.
Gegner besiegen oder entkommen.
Running, Jumping, Collecting, Surviving.
Mario, Rayman Legends.
Food world, sweet and savory.
Only animals.
Pixel Art.
Während die Sonne untergeht, begibt sich die mutigste Maus der Familie auf Streifzüge, um Käse und andere Essensreste zu sammeln. Doch der Weg ist gefährlich: Katzen, Vögel und Fallen lauern überall. Ziel ist es, genug Nahrung zu finden, um die Familie zu ernähren.
Problemstellung
Sie muss genug Essen einsammeln.
Gegner versuchen, sie zu erwischen.
Verpasst sie den Rückweg oder wird gefangen, verhungert die Familie.
Setting
Zeit: Sonnenuntergang
Stimmung: Warm, atmosphärisch, leicht melancholisch mit einem Hauch Abenteuer
Charaktere
Hauptfigur: Kleine Maus
Gegner: Eine Katze und Vögel
Süßigkeitenhimmel, cute aesthetic.
Level Design;

Cartoonhaft, Warme Rosa und Gelbtöne. Pixelart.
(Je kurz beschreiben -> Konsistenz! Art Style und Sound Design sollten zum generellen Ansatz/ Thema des Spiels passen.)
(Character & Environment Design, Skizzen, Concept Art, Animationen)
(Ingame Statusanzeigen, Menu Screenflow)
Godot 4.5, Procreate, ChatGPT
Konzeptphase: Ideenfindung, Story & Setting definieren, erste Skizzen und Spiellogik festlegen. (1 Woche)
Prototyping: Grundbewegungen, einfache Levelstruktur, Platzhaltergrafiken. (2 Wochen)
Art & Sound Design: Erstellung der finalen Grafiken, Animationen, Musik und Soundeffekte. (2-3 Wochen)
Implementierung: Integration der Assets, Gegnerverhalten, UI, Leveldesign. (2 Wochen)
Polishing & Balancing: Feinschliff von Bewegung, Levelschwierigkeit, Soundabstimmung. (2 Woche)
Bug Fixing & Tests: Fehlerbehebung, Performance-Optimierung, Spieltests. (0/5 Woche)
(Was habt ihr geschafft? Was steht noch aus? Z.B. anhand einer Asset & Feature Liste mit Priorisierungen.)
- Gegner
- Laufen einfügen + höheres Springen
- Sprite anpassen
- Plattformen
- Items + Effekte einfügen
- Sounds / Hintergrundmusik
- Endscreen
- Startmenü
- Sterben wenn man runterfällt
- Hintergrund Tiles (dass man sozusagen im hintergrund sachen bauen kann, als deko)
- Bewegende Plattform
- Hidden Area
- Zerbrechende Plattform
- Bouncing Plattform
- Animationen
- Saving Point
(Tabellarische Darstellung wer, worin wie viele Stunden investiert hat, inkl. Summen.)
| Leon | Fatima | Walid | Luca | |
| Programming | 3h | 2h | 1h | |
| Art / Lvl Design | 6h | 1h | ||
| Meetings | 7h | 6h | 5h | 2h |
| Documentation | 1h | 1h | 1h | 1h |
| Testing | 1h | 1h | ||
| Sound | ||||
| UI Design | ||||
| SUMME |
(Was lief gut? Was könnte das nächste Mal besser laufen? Was konntet ihr als Learning mitnehmen?)
Farbauswahl sofort gut getroffen, yay!
Beim Level-Design musste der Schwierigkeitsgrad angepasst werden, obwohl wir es als nicht schwierig angesehen haben.
(Für alle im Game verwendeten Asset-Pakete, Sounds oder Skripte sowie die hier eingefügten Bilder und Referenzen. Mindestens mit Name der Datei, Urheberschaft, Plattform der Quelle und URL.)