Demon Driller ist ein rasantes Side-Scrolling 2D-Roguelite, in dem du dich von der Turmspitze aus durch eine vollständig prozedural generierte Welt bohrst. Jede Schicht hat einzigartige Erze, Gefahren wie Lava oder Spikes und eigene Ressourcen-Dynamiken. Mit den ergrabenen Ressourcen schaltest du im permanenten Shop Upgrades frei, die dich bei jedem neuen Abstieg stärker machen.
Demon Driller spielt in einem vertikal aufgebauten Turm bzw. Untergrund, der bei jedem Run vollständig prozedural generiert wird. Mehrere klar abgegrenzte Schichten mit eigener Erzverteilung und Hindernisdichte sorgen dafür, dass sich jeder Durchgang frisch und unvorhersehbar anfühlt.
2. Sammeln und Upgraden als Kernmotiv
Das Abbauen von Erzen und Edelsteinen ist der zentrale Motor des Spiels. Die gesammelten Ressourcen werden nach dem Run in einen permanenten Shop investiert, um Upgrades freizuschalten. So entsteht ein deutlicher Langzeit-Fortschritt, der jeden neuen Run spürbar beeinflusst.
3. Satisfying Mining Flow
Flüssiges 2D-Movement (Laufen, Springen, Air Jump, Dash) wird mit einem präzisen, cursorbasierten Bohr-System kombiniert. Das Zielen mit der Maus und das Abbauen von Blöcken soll sich mechanisch und audiovisuell „satisfying“ anfühlen, inklusive klarer Rückmeldung beim Einsammeln der Resourcen.
4. Belohnung, Entdeckung und Power-Fantasy
Der Fokus liegt auf einem konstanten Gefühl von Belohnung: Neue Schichten, neue Erztypen, sichtbarer Power-Zuwachs durch Upgrades und die Entscheidung, wie tief man mit begrenzter Zeit und Ressourcen noch gehen möchte. Entdeckung und Risiko-Abwägung stehen im Vordergrund.
Ressourcen dienen in erster Linie als Währung für den permanenten Shop; optional lässt sich später differenzieren (z. B. bestimmte Erze für bestimmte Upgrade-Kategorien).
Berührung eines Hindernisses (z. B. Lava oder Spikes)
Das Zusammenspiel aus begrenzter Zeit, prozeduraler Struktur und Fog-of-War erzeugt Druck: Je tiefer man geht, desto höher der potenzielle Gewinn, aber desto größer auch das Risiko, das Portal nicht mehr rechtzeitig zu erreichen.
Der Run gilt als erfolgreich, wenn das Exit-Portal gefunden und betreten wird.
Optional könnte man später noch unterschiedliche Portal-Bedingungen oder Multiple-Exit-Varianten einführen (zum Beispiel „sicherer, naher Exit“ vs. „riskanter, tiefer Exit mit Bonus“). (System um tiefere Portale zu belohnen bereits in Arbeit)
Bereits erkundete Bereiche bleiben sichtbar, während unbekannte Gebiete stark ausgeblendet sind.
Das Fog-System unterstützt die Atmosphäre, erhöht die Spannung und zwingt den Spieler zu bewusster Wegplanung, da nicht die gesamte Schicht auf einen Blick lesbar ist.
(Weitere Events wie kurzzeitige Lava-Anstiege, einstürzende Decken oder rare Sonderräume können später ergänzend eingebaut werden, sind aber aktuell nicht Teil des Kernscopes.)
Upgrades wirken ab Start jedes neuen Runs und bauen sich über viele Durchgänge auf.
Mögliche Upgrade-Kategorien:
Movement: schneller laufen, längerer oder zusätzlicher Air Jump, Dash-Anpassungen
Drill: erhöhte Bohrgeschwindigkeit, geringere „Bohr-Latenz“, effizienteres Freilegen von Blöcken
Utility-Fähigkeiten: Bomben, extra hoher Power-Sprung, Erz-Magnet, eventuell mehr Zeit oder bessere Sichtbarkeit bestimmter Erze
Ziel ist eine klare Power-Fantasy: Der Spieler spürt, wie frühere Runs ihn langfristig stärker gemacht haben und er Schichten erreicht, die vorher zu riskant oder nicht erreichbar waren.
Am Ende des Runs werden die gesammelten Ressourcen zusammengefasst.
Im permanenten Shop kann der Spieler permanente Upgrades freischalten oder bestehende Upgrades weiter verbessern.
Der nächste Run startet mit all den freigeschalteten Verbesserungen, aber mit einer komplett neuen, prozedural generierten Welt.
Wiederholung des Core Loops, jetzt mit stärkerem Build und der Möglichkeit, tiefer zu kommen, riskantere Wege zu nehmen und mehr Ressourcen zu sammeln.
Vertikal geschichtete Untergrundwelt, unterteilt in mehrere Ebenen/Schichten.
Typische Schicht: Mischung aus Erde und Stein, lose verteilte Erzadern (zum Beispiel Eisen und Kohle) sowie einzelne Air-Pockets, die als natürliche „Räume“ fungieren.
Aktuell existieren etwa fünf unterschiedliche Schicht-Typen, mittelfristig sind bis zu zwanzig Varianten geplant, um Varianz in Struktur, Erzverteilung und Hindernisdichte zu erzeugen.
Tiefere Schichten bieten wertvollere Erze wie Gold und Diamanten und können dichter mit Hindernissen (zum Beispiel Lava oder Spikes) besetzt sein.
Fog-of-War unterstützt die Spielweltwirkung, indem unbekannte Bereiche dunkel bleiben und erkundete Bereiche nur leicht aufgehellt sichtbar sind. Dadurch entsteht ein leicht mystischer, geheimnisvoller Eindruck, ohne die Lesbarkeit des Gameplays zu beeinträchtigen.
Atmosphäre ist wichtig, aber nicht dominierend: Das Hauptgewicht liegt auf Klarheit, Lesbarkeit und dem Mining-Flow.
Klare, kontrastreiche Formen, damit Blöcke, Erze, Hindernisse und der Spielercharakter sofort erkennbar sind.
Leicht mystisch-dämonische Anmutung, passend zum Titel und zur Spielerfigur (kleiner Dämon).
Farbpalette kann von dunkleren, entsättigten Erdtönen in den oberen Schichten zu satteren, kontrastreicheren Farben in tieferen Ebenen übergehen, um den Fortschritt visuell zu unterstützen.
Zu Beginn des Projekts lag der Fokus auf der grundlegenden Spielidee sowie der Festlegung der zentralen Spielmechaniken. Anschließend wurde eine spielbare Basisversion umgesetzt, die Kernfunktionen wie Bewegung, Bohren und Ressourcenabbau. In der zweiten Phase wurde das Spiel iterativ erweitert und verfeinert, unter anderem durch Balancing, UI-Elemente, visuelles Feedback sowie Soundeffekte. Parallel dazu wurden Playtests durchgeführt, um das Spielerlebnis zu evaluieren und gezielt anzupassen. Durchweg wurden aber auch immer nochmal neue Features implementiert und alte verbessert oder geändert. Die letzte Phase konzentrierte sich auf Polishing, Bugfixing und noch letzte Value-Tweaks.
Eine der größten Herausforderungen war das Balancing zwischen Spieltempo, Schwierigkeit und Belohnung, insbesondere im Zusammenspiel von Ressourcenabbau und den Upgrades bzw. Quests. Zudem erforderte die klare visuelle Kommunikation des Spielzustands (z. B. Fortschritt, Gefahr, Ressourcen) mehrere Iterationen, um auch für neue Spieler intuitiv verständlich zu bleiben.
Externes Asset aus dem Unity Asset Store; Urheberrechte bei den jeweiligen Asset-Erstellern. Kostenpflichtige Assets wurden gekauft. Volle kommerzielle Rechte. Odin Inspector: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/odin-inspector-and-serializer-89041?srsltid=AfmBOoqDLz5LaIIWzF4DtTEN96WRf2XEggVRLF9kmdK-l52KMqppdc2l
https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/interface-and-item-sounds-89646 Erstellt durch Cafofo.
https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/ultimate-sound-fx-bundle-151756 Erstellt durch Sidearm Studios.
https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/fantasy-sounds-bundle-193760 Erstellt durch Cafofo.
Cave Background: https://kauzz.itch.io/kpc Das verwendete Asset [Cave Tiles] wurde von kpc erstellt und über Itch.io frei für nicht-komerzielle Benutzung lizenziert. Die Urheberrechte liegen beim Publisher. Das Asset wurde für das Projekt technisch und inhaltlich angepasst.
Tileset: https://chimplement.itch.io/crater-caverns Das verwendete Asset [crater-caverns] wurde von kpc erstellt und über Itch.io frei für nicht-komerzielle Benutzung lizenziert. Die Urheberrechte liegen beim Publisher. Das Asset wurde für das Projekt technisch und inhaltlich angepasst.