Für B.Sc. Design 2 (D2)
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| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Roger Pearson | 2817459 | Visuals / Sound / Bug fixes |
| Minh Phat Tieu | 2819114 | Level Design / Visuals |
| Yong-Hee Yi | 2823834 | Level Design / Programming |
| Emirkan Aygün | 2817462 | Programming / Namensgebung |

https://youtu.be/9ZFP_uodgEg
In diesem 2D Jump and Run Platformer spielt man einen kleinen Flugsaurier, der versucht, mithilfe seiner Flugkünste in sein gemütliches Heim zurückzukehren.
Aber im Jungel lauern gefährliche Raubsaurier…
Der kleine Flugsaurier hat begränzte ausdauer und kann nicht sehr lange fliegen, ohne zu landen. Deswegen zählt es als Platformer, denn man muss auf Platformen landen um ausdauer zu regenerieren.
https://rogerpearson.itch.io/aero-ptero
Download:
https://drive.google.com/drive/folders/1KhjU9DUnYZ3Tz6aIS7Mf_xiHNcxC9OQt?usp=sharing
(Game Design Pillars sind die Grundpfeiler eures Designs. Sie bestehen aus 3-5 grundlegenden Elementen, die den Kern eures Games beschreiben. Game Design Pillars können Kernmechaniken, das Thema oder Setting, den Art Style oder anvisierte Emotionen beinhalten.)
Sehr freie Erkundung durch das Level aufgrund der Fähigkeit fliegen zu können.
Collectibles: Libellen fressen, für alle 10 Libellen = einen Speicherpunkt.
Win: Erreichen des Ziels
Lose: Einmal getroffen werden. → Respawn beim Speicherpunkt, wenig Fortschrittverlust solange genug Libellen gesammelt werden.
(Grundlegende Mechaniken & Player Actions → Was kann man tun?)
(Win / Lose Bedingung, Leben- / Energiesystem)
(Ggf. zusätzliche Events & Levelmechaniken)
(Ggf. Upgradsysteme, Power-Ups, Punkte etc.)
Laufen, Springen und Fliegen durch das Level
Libellen fressen
Ausweichen vor Gegnern
Ziel erreichen
(Wie ist die Gameplay-Abfolge in eurem Spiel – dargestellt als Loop?)
(Ggf. noch mit der Unterteilung in Core Loop und Upgrade Loop etc.)

Der kleine Flugsaurier ist vom Nest gefallen und muss nun sicher zurückkehren. Allerdings gibt es so einige Dinosaurier, die in dem Flugsaurier einen Snack sehen.
(Rahmengeschichte, Problemstellung, Setting, Charaktere, Schauplätze)
Jungle Environment, Prähistorisch
(Environment Design, World Design, Theme)
Allgemeiner 2D Pixel Art
Kontrast zwischen dem spielbarem Charakter und dem Environment, um Klarheit zu erzeugen.
Mehr details im Vordergrund als im Hintergrund. Tiefe, wodurch der Flugsaurier noch kleiner und ungeschützter wirkt.
(Je kurz beschreiben -> Konsistenz! Art Style und Sound Design sollten zum generellen Ansatz/ Thema des Spiels passen.)
(Character & Environment Design, Skizzen, Concept Art, Animationen)
UI inspiriert durch andere Pixel-Art Spiele z.B. Jurassic Park 2: The Chaos Continues
(Ingame Statusanzeigen, Menu Screenflow)
(Verwendete Engine & Tools, Zielplattform, Backupsystem / Versionskontrolle)
Faulheit während der Weihnachtsferien
(Zeitliche & inhaltliche Planung, größte Herausforderungen, Milestones)
(Zeit für Bug Fixing, Polishing / Balancing und Puffer nicht vergessen.)
Nicht umgesetzte Ideen:
(Was habt ihr geschafft? Was steht noch aus? Z.B. anhand einer Asset & Feature Liste mit Priorisierungen.)
| Gruppenmitglied | Ungefähre Stundenangaben |
|---|---|
| Roger Pearson |
Sprites finden/präparieren und Animation: 20 Std. Sounds finden und Musik generieren: 3 Std. Bug fixes: 10 Std. Summe: 33 Std. |
| Minh Phat Tieu |
Level Design: 5 Std. Visuals zeichnen mit Aseprite: 10 Std. Bug fixes: 5 Std. Summe: 20 Std. |
| Yong-Hee Yi |
Level Design: 5 Std. Programming: 15 Std. Summe: 20 Std. |
| Emirkan Aygün | Programming: 20 Std. |
| Gesamtsumme: 93 Std. |
(Tabellarische Darstellung wer, worin wie viele Stunden investiert hat, inkl. Summen.)
Arbeitsaufteilung ist schwierig.
Teamarbeit könnte noch effektiver sein.
Wir haben unterschätzt, wie wichtig Kommunikation und konkrete Planung sind. Meetings und Absprache sind zudem auch notwendig, um einen klaren Überblick über den Arbeitsprozess zu erhalten.
Technisches Wissen → Umgang mit Unity und Aseprite für Design und Animationen
Musik mit Suno generiert. Key visual mit Gemini.
Assets (über Screenshots ausgeschnitten) aus Jurassic Park Sega Genesis, Jurassic Park 2 The Chaos Continues SNES, Jurassic Park Rampage Edition Sega
Dinosaurierbilder aus Jurassic Park Dinosaur Style Guide von Marco Cavassa and Michael Mak und Universal Studios:
https://cdnc.heyzine.com/files/uploaded/v2/a8275e9d6dae7c8ee3798c6ba69968031211f8f6.pdf
Dinosaurier-Sound-Effekte aus Jurassic Park (Universal Studios)
Sound-Effekte von Dragon Studios and Universfield via Pixabay
https://pixabay.com/users/dragon-studio-38165424/
https://pixabay.com/users/universfield-28281460/