| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Lukas Heindl | 2388316 | Unity, Design & Animation, Programming, Direction |
| Bennet Wiebke | 2598789 | Unity, Programming |
“Project Katana”
https://drive.google.com/drive/folders/1dduSwS0kiDVQYk8u6qBIaNxZkAEBS422?usp=sharing
https://snibie.itch.io/project-katana
Gameplay Showcase:
https://www.youtube.com/watch?v=PE8LWYOp85U

Project Katana ist ein düsteres Kletter- und Erkundungsspiel, in dem der Spieler mit begrenzter Ausdauer aus einer scheinbar endlos großen Stadt zur spitze einer “mega Corporation" aufsteigt und sich gegen diese auflehnt. Präzises Movement, Ressourcenmanagement und bewusst platzierte Rastpunkte stehen im Fokus.
Der Spieler verfügt über eine begrenzte Ausdauer, die als zentrale Ressource während des Kletterns dient.

Checkpoints in form der Getränkeautomaten stellen sichere Rastpunkte innerhalb der Spielwelt dar.

Der Spieler verfügt über eine Dash-Fähigkeit, die zur horizontalen oder vertikalen Fortbewegung genutzt werden kann.
Pylonen sind Gefahrenobjekte innerhalb der Spielwelt.
Kurzbeschreibung
In einer düsteren Cyberpunk-Metropole, beherrscht von Megakonzernen, kämpft Pearl gegen die Hoffnungslosigkeit. Der Gesundheitszustand ihrer Mutter verschlechtert sich. lebensnotwendige Implantat‑Chips sind unbezahlbar geworden. Megakonzerne wie Koroshi Tech haben die Preise erhöht und Updates für ältere Modelle gestoppt, um Profit aus der Situation der unteren und mittleren Schicht zu erlangen.
Verzweifelt begibt sich Pearl in die neongetränkte Mega-Stadt, entschlossen, sich den Konzernen zu stellen. Dort trifft sie auf Drew, einen ehemaligen Konzern-Guard. Einst Teil des Systems, hat er sich gegen die Konzerne aufgelehnt, deren Gier und Brutalität er nicht länger ertragen konnte. Trotz seiner Ausrüstung, die ihn wie einen Elitesoldaten wirken lässt, ist Drew nun ein Feind des Systems.
Er warnt Pearl vor dem schwer bewachten Corporation Plaza – ein direkter Weg ist unmöglich. Pearl verfügt über einen Agilitäts‑Chip, der ihr übermenschliche Bewegungen erlaubt – Parkour über Dächer, Dashes durch enge Gassen und Klettern an vertikalen Wänden. Drew rät ihr, den Drohnen zu folgen, wachsam zu bleiben und den Gefahren der Stadt nicht zu unterschätzen.
Drew: „Good luck, Pearl. Make Koroshi Tech burn.“
Diese Story lässt sich als eine Art Metapher für Erfahrungen verstehen, die uns im echten Leben begegnen. Für das "Wiederaufstehen" aus Momenten in denen man Hürden entgegen gestellt bekommt,
Zeiten in denen man sich verliert und wieder zu sich finden muss.
Das Ende könnte ein Twist sein, in dem man an das Ende gelangt, alles aber trotz der Aktionen des Charakters noch Trist und beängstigend ist, sich also an der Umgebung nichts verändert hat, man aber gewachsen ist und aus dem Prozess/der Reise zu sich gefunden hat.
"Der Weg ist das Ziel"
“Bei der Atmosphäre habe ich mich an Games wie “The Last Night”, Cyberpunk 2077 (oder filmen wie BladeRunner), Silent Hill, Signalis orientiert, also Düster und Melancholisch

Japanisches Kanji auf dem Skyscraper und der Vending Machine - “Death”.
Genauso auf dem Gebäude rechts davon auf russisch Жизнь - Leben.
Versteckte Parallelen zur Story
“Die Animationen/Assets habe ich in Aseprite erstellt, nach verschiedenen Inspirationsquellen und Referenzen”

Hinweise:
Die Animationen gehen im Gameplay teilweise unter, gerne die Aseprite Files ansehen.
In der Finalen Version verwendet der Charakter für ausgewählte Animationen einen Helm mit einem Nachtsichtgerät,
dieses Feature ist Work in Progress, dennoch soll die Idee des Features vermittelt werden.
Animationen ohne diesen Helm existieren sowohl im Projekt als auch in den Aseprite Files.
Engine: Unity
Programmiersprache: C#
Plattform: PC (Keyboard + Controller)
Art: Aseprite
Project Katana ist als kleines, fokussiertes Projekt konzipiert.
Der spielbare Umfang beschränkt sich bewusst auf:
Zukunft für das Projekt:
-Weitere Levels mit interessantem Art Design (genauso handgemacht in Aseprite wie vorherige Assets
-Musik und Sounds, ein großer Punkt, gerade weil ein Aufhänger für mich bei diesem Projekt immer Atmosphäre war
beispielhafte Musik/Atmosphärische Beispiele sind in den Quellen und dessen Playlist zusammengestellt
-Fertigstellen des NVG Features, überarbeitung des UI Elements um zuverlässiger zu sein
-Mehr Envoirnment, also weitere Drohnen, Mechanismen
-Möglicherweise Shader/Licht Effekte wie “The Last Night”
Unity:
Es bestand zuvor keine Vorerfahrung in dem Programm selbst.
Dies war also der einstieg und die Learning Curve entsprechend hoch.
Spezielle Beispiele wären:
-Das gelernte aus Programmieren Modulen nicht zu vernachlässigen Stichwort,
“Kopplung und Kohäsion” und “Clean Code”.
öffnet man das Unity Projekt wird man festellen, dass Ordnung “existierte”, aber nicht eingehalten wurde.
Zugunsten dieser pragmatischen Herangehensweise kam es bei Skripten, Animatoren, Parametern etc. teilweise zu konflikten und hat das implementieren von Features und generell Ideen erschwert.
Aufgefallen ist auch, dass das Design des Animator State “Trees” vom Charakter, dem ähnelt wie es häufig in ersten Projekten aussieht.
“Ein unübersichtliches Netz aus States und Transitions”
Rückblickend hätte man hier mit Animation Layern und Blending Trees arbeiten sollen, um es übersichtlicher zu gestalten.
Learning aus dem Tutorium:
MoSCoW - Must, Should, Could, Wont
Ein Konzept was die offensichtliche Hürde der Projektplanung beschreibt bzw. hilft gegen an zu arbeiten.
Beim Austausch mit den Games Master Studenten wurde beleuchtet wie wichtig es ist Prioritäten zu setzen,
Inspiration und das ausarbeiten von möglichen neuen Features kann schön sein,
stand bei diesem Projekt aber gleichzeitig auch im Weg.
Bei einer weiteren Projektphase würde ich versuchen diesem Schema zu folgen und bei Ideen, diese nach Wichtigkeit einzugliedern.
Tutorium war ein Highlight des Moduls.
Weitere Informationen zum Art befinden sich in der Dokumentation im Google Drive. https://drive.google.com/drive/folders/1dduSwS0kiDVQYk8u6qBIaNxZkAEBS422?usp=sharing
Basis für das Movement: https://youtu.be/STyY26a_dPY
https://github.com/mixandjam/Celeste-Movement
(Copyright Free) c152.sounds - liminal Fields https://www.youtube.com/watch?v=ngQfw7tmnIA
Inspiration des Konzepts:
The Last Night - https://www.youtube.com/watch?v=AdrSpqmmyfk
Jusant - https://www.youtube.com/watch?v=uRAMoaEp-08
Ambient Inspiration ("Vibe" Playlist erstellt mit Quellen für das Projekt)- https://www.youtube.com/watch?v=Na4KadSK770&list=PLqp1T9rZod8XkJfOe_O7NpX7Tvt42gIHc
“Resilience | Animated Short | CalArts Film 2023” (Startstimmung/Inszenierung)
https://www.youtube.com/watch?v=F1QRZki3zb8
Dark Souls 1 – Undead Asylum (Mood/Checkpoint Gefühl/Progressionsrhythmus)
https://www.youtube.com/watch?v=xniDRt88JAo
“Dark Souls Saved Me” – NakeyJakey (gewünschtes Gefühl, das mit den Raststätten und dem Gameplay generell erreicht werden soll.)
https://youtu.be/iSJkxLdIlyE