| Members | Matriculation Number | Responsibilities |
|---|---|---|
| Laura Dehn | 2729598 | Sound |
| Lina Puschmann | 2783859 | Art |
| Satyanarayan Stepponat | 2801511 | Programming |
| Erja Tebartz | 2789059 | Programming |
Eine weiblich gelesene Person ist auf dem Heimweg vom Club und wird verbal belästigt. Man muss sich entscheiden, ob man das auf sich sitzen lässt oder nicht.
https://airja.itch.io/not-a-compliment
WASD bzw. Pfeiltasten zum Bewegen und Kontern / Ausweichen. Shift zum Sprinten.
Wenn man belästigt wird, kann man sich entscheiden, ob man Kontern oder Ausweichen möchte. Bei beiden Szenarien füllt sich die Rage Bar auf, allerdings füllt sie sich schneller, wenn man ausweicht (da man die Wut in sich hinein frisst). Zu Beginn ist das Ausweichen einfacher und das Kontern schwieriger. Dies verändert sich im Laufe des Spiels mit steigender Wut, sodass schließlich das Ausweichen schwieriger ist als das Kontern. Wenn die Rage Bar voll ist, kommt es zum Crashout.
Dunkle, unsichere Umgebung in der Stadt. Man ist alleine und fühlt sich hilflos, etwas unwohl. Simpler und dunkler Artstyle mit strengem Farbschema, um alles bedrohlicher und klar zu machen.
Mit WASD kann man sich bewegen. Wird man belästigt, muss man eine Entscheidung treffen, ob man kontert oder ausweicht. Dabei ist am Anfang das Kontern schwieriger und das Ausweichen einfacher. Mit der Zeit wechselt die Schwierigkeit von Ausweichen / Kontern, sodass es anders herum ist. Mit dem Crashout wird alles danach ruhig. Gekontert bzw. ausgewichen wird mit einer Reihe von Tastenkombinationen (WASD oder Pfeiltasten). Gegner bzw. Catcaller können am Straßenrand oder auf dem Weg stehen.

Dunkle Atmosphäre. Verlassene Straßen. Keine Person wirkt vertrauenswürdig. Als weiblich gelesene Person ist man alleine auf dem Heimweg vom Club und wird belästigt. Man wird immer wütender, je unangenehmer die Situation wird. Je nachdem, ob man sich dazu entscheidet, seiner Wut Raum zu lassen und zu Kontern, oder ob man lieber ausweicht, erreicht man sein Limit an Wut und es kommt zum Crashout. Anschließend ist alles ruhig und es gibt keine Belästigungen mehr, bis man Zuhause ankommt.
Unser Spiel soll die leise Wut, die so viele weiblich gelesene Personen (und Gruppierungen aller Art, die diese Benachteiligung spüren), in sich tragen, deutlich und spürbar machen. Wir möchten ihnen einen Raum geben, diese in sicherem Rahmen ausleben zu können. Selbstverständlich möchten wir keine Gewalt verherrlichen, dennoch haben wir uns bewusst dazu entschieden, die Möglichkeit sich phsisch zu wehren miteinzubauen, zum Einen als Repräsentation der Notwehr, zum Anderen als Ausdruck der Wut, die in diesem Spiel ihren Raum finden soll, besonders da es in der Realität möglicherweise zu gefährlich / schwierig ist sich (physisch) zu wehren.
Düstere und bedrückende Stimmung ausgelöst durch dunkles Farbschema. Akzente durch leuchtendes Pink und Abstufungen davon, die ein unnatürliches Leuchten in das Dunkle bringen. Darstellung der Spielelemente durch simple, blockige Shapes.
Simples Farbschema → Eingeschränkte Farbpalette, Dunkel mit Neon Farben.
Sounds und Music → Düster, Spannungsgeladen, Unwohlsein
Beides soll zu einem unangenehmen Gefühl und unbehagen beisteuern.
Skizze/Concept Art:
In der Brainstorming Phase wurden einige Illustrationen durchgestöbert, um ein Gefühl für minimale Farbpaletten zu bekommen, und wie darin mit Formen umgegangen wird. Die Umsetzung erfolgte dann mit eigenem Artstyle, ohne sich an Referenzen aus Games oder anderen Medien zu halten.
Als Programm für die Art wurde Procreate verwendet.
Als Referenzen für die Charakter-Animationen wurden kleine Clips von einem Kick, rennen und gehen selbst aufgenommen. Diese wurden in Key-Frames zerlegt und dann im Artstyle gezeichnet und zusammengesetzt:
Die Animationen wurden ebenfalls in Procreate hergestellt.
Die UI Elemente wurden in Procreate hergestellt.
Zielplattform: PC (Windows/MacOS)
Game Engine: Godot
Programmiersprache: GDScript
Art: Procreate
Sound: ElevenLaps, Audacity, Pixabay
| Phase | Zeitraum | Inhalt / Meilensteine |
|---|---|---|
| 1: Konzept & Prototyp | 22.10.25 - 10.11.25 | - Feinschliff Game Design (Mechaniken, Rage Bar, Steuerung) - Bewegung & einfache Rage Bar implementieren - Placeholder Art & Sound → Ziel: Spielbarer Prototyp |
| 2: Core Gameplay & Erste Szene | 11.11.25 - 25.11.25 | - Vollständige Szene mit finalem Artstyle & Sounds aufbauen - Ausweichen, Kontern & Rage Bar voll funktionsfähig → Ziel: Erster fertiger, testbarer Spielabschnitt |
| 3: Playtesting & Feedback | 26.11.25 - 30.11.25 | - Playtest & Feedback sammeln - Gameplay-Balance & emotionale Wirkung überprüfen |
| 4: Iteration & Content-Erweiterung | 01.12.25 - 20.12.25 | - Verbesserung basierend auf Playtest - Neue Gegner - Konter Optionen ausbauen (verbal & physisch) - Sound & Art verfeinern |
| 5: Pollishing, & Bug Fixing | 21.12.25 - 12.01.26 | - Finale Art-Assets, Animationen & Sound - Bug Fixing |
| 6: Abgabe | 18.01.26 | - Exportieren, Dokumentation beenden, Abgabe |
| Bereich | Beispiel | Aufwand | Priorität | Status |
|---|---|---|---|---|
| Programming | Bewegung | Mittel | Hoch | Done |
| Rage-Bar-System (Steigerung, Auslöser, Ausraster) | Hoch | Hoch | Done | |
| Konter-Mechanik (Verbal & Physisch) | Hoch | Hoch | Done | |
| Optionaler Crashout | Mittel | Mittel | Discarged | |
| Art | Charakter Animationen (Idle, Kick, ...) | Hoch | Mittel | Done |
| Gegner Design | Mittel | Mittel | Done | |
| Hintergründe (Straße, Stadt, Club) | Hoch | Mittel | Done | |
| Sound | Musik (emotionale Kurve) | Hoch | Mittel | Done |
| Soundeffekte (Catcalls, Schritte, ...) | Mittel | Hoch | Done | |
| Menü Sounds (Buttons, ...) | Niedrig | Niedrig | Done | |
| Story / UI | Kurze Narrative Zwischensequenzen | Niedrig | Niedrig | Discarged |
| Menü | Mittel | Mittel | Done |
| Aufgabe | Zeitaufwand geschätzt(Std) | Zeitaufwand Satya | Zeitaufwand Erja | Zeitaufwand Lina | Zeitaufwand Laura |
|---|---|---|---|---|---|
| Moodboard | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 |
| Story, Spielkonzept | 7 | 1 | 2 | 1 | 8 |
| Musik erstellen | 4 | 0 | 0 | 0 | 5 |
| Soundeffekte | 6 | 0 | 0 | 0 | 6 |
| Rage Bar | 4 | 2 | 0,5 | 0,5 | 0 |
| Godot verstehen | 6 | 6 | 9 | 1 | 0 |
| Ordnerstruktur + Git | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 |
| Steuerung / Bewegung | 5 | 2 | 0,5 | 0 | 0 |
| Kontern / Ausweichen | 6 | 6 | 8 | 0 | 0 |
| Art ins Projekt | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 |
| Menü + Credits | 2 | 4 | 1,5 | 0 | 0 |
| Charakter Animationen | 8 | 0 | 0 | 10 | 0 |
| Gegner Design | 4 | 0 | 0 | 2 | 0 |
| Hintergrund | 5 | 0 | 1 | 5 | 0 |
| Sonstige Art | 5 | 0 | 2 | 4 | 0 |
| Cutscene | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| Polishing | 10 | 3 | 6 | 0 | 0 |
| Testing | 8 | 4 | 4 | 4 | 4,5 |
| Dokumentation | 3 | 1 | 1 | 1 | 4 |
| Summe | 92 | 35 | 35,5 | 33,5 | 30,5 |
| Gesamtzeitaufwand: 135,5 Stunden | |||||
Die wichtigste Lektion, die wir gelernt haben, ist auf jeden Fall, sich einen Zeitplan zu machen und auch die Deadlines einzuhalten. Oft wussten wir untereinander nicht, auf welchem Stand die jeweiligen Aufgaben waren und das hat hin und wieder zu Verwirrung gesorgt. Letztendlich konnten wir leider nicht alles so umsetzen, wie wir es geplant hatten.
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Fist Punch or kick (mp3), uploaded by freesound_community on Pixabay, https://pixabay.com/sound-effects/film-special-effects-fist-punch-or-kick-7171/
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