| Members | Matriculation Number | Responsibilities |
|---|---|---|
| Laura Dehn | Sound | |
| Lina Puschmann | Art | |
| Satyanarayan Stepponat | 2801511 | Programming |
| Erja Tebartz | 2789059 | Programming |
Man spielt eine weibliche gelesene Person auf dem Heimweg vom Club und wird gecatcalled.
https://airja.itch.io/not-your-compliment
A/D bzw. Pfeiltasten (links, rechts)
Man wird von Sprechblasen "angegriffen" und kann sich zwischen Kontern und Ausweichen entscheiden. So oder so füllt sich einer RageBar auf. Diese füllt sich aber schneller, wenn man immer ausweicht. Das Ausweichen wird immer schwieriger und wenn die RageBar voll ist, kommt es zum Crashout.
Dunkle, unsichere Umgebung in der Stadt. Man ist alleine und fühlt sich hilflos, etwas unwohl. Simpler und dunkler Artstyle mit strengem Farbschema, um alles bedrohlicher und klar zu machen.
Mit A/D kann man sich nach links/rechts bewegen. Wird man angegriffen hat man die Entscheidung, ob man kontert oder ausweicht. Dabei ist am Anfang das Kontern schwieriger und das Ausweichen einfacher. Über die Zeit wechselt das, sodass es genau andersherum ist. Mit dem Crashout wird alles ruhig. Der Crashout kann kontrolliert oder erzwungen sein, je nachdem, wie man gespielt hat. Gekontert bzw. ausgewichen wird mit einer Reihe von Tastenkombinationen, wie ein Quick-Time-Event.
Gegner bzw. Catcaller können auf dem Weg stehen oder verfolgen einen.
Man geht in eine Richtung und wird dabei immer wieder gecatcalled und man muss entscheiden, was man dann tut.
Zunächst ist es einfacher alles in sich hineinzufressen bzw. auszuweichen. Später wird's schwieriger und das Kontern leichter.
Alleine als weiblich gelesene Person auf dem Heimweg von Club, kommen die Catcaller und schaden so der Psyche des Characters.
Dunkle Atmosphäre. Schmutzige Straßen. Keine Person wirkt vertrauenswürdig.
MC und Catcaller als Character.
Auf dem Heimweg vom Club. Man wird gecatcalled. Die Wut wird mehr und mehr. Es kommt zu einem Crashout. Alles ist wieder ruhig. Man sollte die Wut rauslassen.
Düster, unwohles Gefühl, dreckig.
Simples Farbschema, das für alles verwendet wird. Dunkel mit Neon-Farben. Sounds und Music auch düster bzw. eklig. Sollen auch ein unangenehmes Gefühl bewirken.
(Skizzen, Moodboards, Concept Art)
(Gamesreferenzen, Bilder und Materialien, direkt hier rein oder aus zB. Miro hier hin exportieren)
(Beispiele aus eurem Game und welche Technik ihr benutzt habt)
(HUD & Ingame Statusanzeigen)
(Menu Screenflow)
Godot, GDScript, PC, GitHub
(Zeitliche & inhaltliche Planung, Milestones)
(Bug Fixing und Puffer nicht vergessen)
(Alle Features und Assets detailliert in einer Liste festhalten und in einzelnen Tasks zerlegen, z.B. Illustration, Animation, Implementierung/ Programmierung, Sound)
(Aufwand abschätzen → Zeiteinschätzung immer mind. verdoppeln, kann sinnvollerweise direkt an oder unter die Tasks notiert werden)
(Tasks priorisieren: Must have vs. nice to have)
(Arbeitsfortschritt markieren mit z.B. "ToDo", "WIP", "Done", "Review", "Outdated" o.ä.)
(Gegenüberstellung geplanter und tatsächlicher Aufwand: Wer, worin wie viel machen wollte bzw. tatsächlich gemacht hat, inkl. Summen)
(Was lief gut, was könnte das nächste mal besser laufen; welche alten Annahmen haben sich verändert und wie)
(Für alle im Game verwendeten Asset-Pakete, Sounds oder Skripte sowie die hier eingefügten Bilder und Referenzen)
(Mindestens mit Name der Datei, Urheberschaft, Plattform der Quelle und URL)