Mico, ein Dino, muss durch ein gefährliches, steiniges Labyrinth entkommen. Nur durch schnelle Reaktionen und präzises Timing kann er den tödlichen Fallen entgehen und sein Ziel erreichen.
Keyvisuals

Gameplay-Video
https://basir12.itch.io/mico-on-the-edge
Steuere Mico mit der Tastatur: A für links, D für rechts und Leertaste zum Springen.
Dein Ziel: Bringe Mico sicher durch das steinige Labyrinth und finde den Ausgang.
Achte auf Gefahren:
Zeidruck: Du hast zwar kein Zeitlimit, aber an bestimmten Stellen musst du sofort handeln.
Meistere die Herausforderung: Nutze dein Timing und deine Präzision, um alle Hindernisse zu überwinden.
Deine Mission: Schaffst du es durch das Labyrinth, hast du gewonnen. Ein Fehler, und du musst es erneut versuchen.
Core Loop:
Upgrade Loop:
Der Core Loop wiederholt sich, bis das Level abgeschlossen ist
Problemstellung & Spielgeschichte
Problemstellung:
Mico, ein agiler Dino, ist in einem gefährlichen, steinigen Labyrinth gefangen. Der Weg nach draußen ist voller schwieriger Hindernisse und tödlicher Fallen. Nur durch präzises Timing und schnelle Entscheidungen kann er seine Freiheit zurückgewinnen.
Spielgeschichte:
Einst war Mico Teil einer friedlichen Dinosauriergemeinschaft. Doch ein unerwartetes Beben hat ihn von seiner Heimat getrennt und in das mysteriöse Labyrinth verschlagen. Der Weg hinaus ist voller Gefahren, die Mico mit Mut und Geschick meistern muss. Auf seinem Weg begegnet er Hinweisen, die auf die Geheimnisse des Labyrinths hindeuten, während er seinem Ziel – der Rückkehr nach Hause – immer näher kommt.
Charaktere & Schauplätze
Dramaturgische Abfolge des Gameplays in Stichpunkten
Einstieg: Mico startet mit einem Hinweis, der die Richtung zeigt.
Herausforderungen: Hindernisse wie Sprungpassagen und Stachelgruben.
Spannung: Engere Plattformen und größere Abgründe.
Höhepunkt: Präzise Sprünge und schnelle Reaktionen erforderlich.
Abschluss: Mico erreicht das Ziel.
Die Atmosphäre ist von einer nächtlichen Stimmung geprägt, mit funkelnden Sternen und einer ruhigen, mystischen Umgebung.
Art Style:
Comicartig mit klaren Formen und einer steinigen Umgebung. Die gesamte Szenerie bleibt in einer dunklen Nachtstimmung mit leuchtenden Sternen.
Sound Design:
Die Musik ist lustig, aber abenteuerlich und passt zur nächtlichen Atmosphäre. Lebendige Soundeffekte unterstreichen Micos Bewegungen und Interaktionen mit der steinigen Welt.


Mico - Hauptcharakter

Startmenü

Spielanfang

Lost

Win

Hinweis-Richtungspfeil
Münzen-Statusanzeige
Engine: Godot
Programmiersprache: GDScript.
Zielplattform: PC
Backupsystem: Dropbox
Zeitliche & inhaltliche Planung, Milestones
| Woche | Meilenstein | Aufgaben | Huzaifa Mannaa (Asset Management) | Nozimjon Isroilov (Art & Design) | Basir Massomi (Programming) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Konzeptphase | - Game Design Document (GDD) abschließen - Prototyp erstellen |
10 Stunden | 5 Stunden | |
| 2 | Prototyp-Validierung | - Mechaniken testen und Prototyp anpassen - Konzeptgrafiken fertigstellen |
5 Stunden | 5 Stunden | |
| 3 | Basisprogrammierung & Levelaufbau | - Bewegung, Sprungmechanik - Grundstrukturen für das Level erstellen |
10 Stunden | 5 Stunden | |
| 4 | Leveldetails & Benutzeroberfläche | - HUD implementieren (Münzenanzeige, Pfeil) - Detailliertes Leveldesign |
5 Stunden | 10 Stunden | |
| 5 | Sounds und Animationen | - Soundeffekte implementieren - Animationen für Mico erstellen |
5 Stunden | 5 Stunden | |
| 6 | Bug-Fixing und Optimierung (1. Phase) | - Erste Bugs beheben - Grafische Details anpassen |
5 Stunden | 3 Stunden | |
| 7 | Finalisierung & Tests | - Tests durchführen - Letzte Änderungen und Optimierungen |
5 Stunden | 2 Stunden | |
| Puffer | Bug-Fixing & Unerwartetes | - Zusätzliche Zeit für unerwartete Probleme oder komplexe Aufgaben | 5 Stunden (verteilt) | 5 Stunden (verteilt) |
| Feature | Tasks | Aufwand (h) | Priorität | Status |
|---|---|---|---|---|
| Bewegung und Sprung | - Programmierung der Basismechanik - Test und Debugging der Physik |
6 | Must have | Done |
| Münzenanzeige | - Design der Anzeige - Animation beim Sammeln |
2 | Must have | Done |
| Hindernisse (Spikes) | - Platzierung im Level - Programmierung der Kollision |
2 | Must have | Done |
| Dynamische Tiles | - Animation und Logik programmieren - Testen auf Timing-Probleme |
8 | Must have | Done |
| Hinweis-Pfeil |
-Design - Implementierung |
2 | Nice to have | Done |
| Asset | Tasks | Aufwand (h) | Priorität | Status |
|---|---|---|---|---|
| Mico | - Fertiges Asset integriert | 10 | Must have | Done |
| Level-Hintergrund | - Fertiges Asset integriert | 4 | Must have | Done |
| Hindernis(Spikes) | - Fertiges Asset integriert | 2 | Must have | Done |
| Tiles | - Fertiges Asset integriert | 6 | Must have | Done |
| Münzen | - Fertiges Asset integriert | 4 | Must have | Done |
| Sound-Element | Tasks | Aufwand (h) | Priorität | Status |
|---|---|---|---|---|
| Sprung | Fertiges Asset integriert | 1 | Must have | Done |
| Hintergrundmusik | Fertiges Asset integriert | 1 | Must have | Done |
| Münzen | Fertiges Asset integriert | 1 | Must have | Done |
| Startmenü | Fertiges Asset integriert | 1 | Nice to have | Done |
| Verlieren | Fertiges Asset integriert | 1 | Nice to have | Done |
| Gewinnen | Fertiges Asset integriert | 1 | Nice to have | Done |
| Person | Geplanter Aufwand (Stunden) | Tatsächlicher Aufwand (Stunden) | Differenz (Stunden) | Zusätzliche Ursachen für den Mehraufwand |
|---|---|---|---|---|
| Huzaifa | 50 Stunden | 70 Stunden | +20 Stunden | - Probleme beim Backup (10 Stunden mehr wegen nicht funktionierender Funktionen nach lokalem Speichern) - Basisprogrammierung (15 Stunden statt 10) |
| Nozimjon | 40 Stunden | 60 Stunden | +20 Stunden | - Längere Suche nach passenden Assets - Levelaufbau (10 Stunden statt 5) - Sounds (10 Stunden statt 5) |
| Basir | ||||
| Gesamt | 90 Stunden | 130 Stunden | +40 Stunden | - Backup-Probleme - Zusätzliche Zeit für die Assetsuche - Mehr Aufwand bei Basisprogrammierung, Levelaufbau, Sounds, Bug-Fixing |
Die Zusammenarbeit im Team funktionierte gut, und sowohl Huzaifa als auch Nozimjon haben flexibel auf Herausforderungen reagiert. Der Prototyp konnte schnell erstellt und getestet werden, was eine gute Grundlage für den weiteren Verlauf des Projekts bildete. Auch die Suche nach passenden Assets und die Implementierung von Sounds waren letztlich erfolgreich.
Der Backup-Prozess sollte in Zukunft häufiger überprüft werden, um Probleme wie den Verlust von Funktionen zu vermeiden. Die Zeitplanung war an einigen Stellen zu optimistisch, besonders bei Aufgaben wie Basisprogrammierung, Levelaufbau und Sounds. Es wäre hilfreich, für solche Aufgaben mehr Zeit einzuplanen. Auch die Vorbereitung der Assets könnte früher und gründlicher erfolgen, um Verzögerungen zu vermeiden.
Wir hatten ursprünglich angenommen, dass der Backup-Prozess zuverlässig funktioniert, aber der Vorfall hat gezeigt, dass regelmäßige Prüfungen nötig sind. Zudem haben wir unterschätzt, wie viel Zeit Aufgaben wie Leveldesign und Sound brauchen. Schließlich haben wir erkannt, dass unerwartete Probleme mit den verwendeten Tools ebenfalls Mehraufwand verursachen können.
Mico, Spikes, Tiles: https://itch.io/
Background: https://space-spheremaps.itch.io/pixelart-starfieldsdwadwad
Münze: https://osmanfrat.itch.io/coin
Sounds
Game Start: https://pixabay.com/sound-effects/search/gamestart%20u_xmiiqyhi46/
Jump: https://pixabay.com/sound-effects/search/cartoon%20jump/
Game Music: https://pixabay.com/sound-effects/search/game%20music%20loop%207%20xtremefreddy/
Win: https://pixabay.com/sound-effects/search/winning%20pw23check/
Lost: https://pixabay.com/sound-effects/search/wrong%20answer%2021%20audisto/
Pick up a coin: https://pixabay.com/