| Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
|---|---|---|
| Lukas Heindl | 2388316 | Unity, Design & Animation, Programming, Narrative |
| Bennet Wiebke | 2598789 | Unity, Programming |
Prototyp: “Project Katana”
https://drive.google.com/drive/folders/1UtGDRoTNweR2umMEMj_4UDJEn2aZcKrS?dmr=1&ec=wgc-drive-globalnav-goto
Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines Kletterers mit begrenzter Ausdauer und versucht aus einer Höhle heraus die Oberfläche zu erreichen. Dabei helfen ihm "Hilfsmittel" und Checkpoints.
Erkundung und Klettern, mit Ressourcenmanagement, nächsten Checkpoint erreichen.
Ein "Krieger/Abenteurer", der vor einiger Zeit während einer Schlacht/Patrouille eine Schlucht hinab gestürzt ist,
wird (von einem Charakter) aufgeweckt/zurück zum leben gebracht und kämpft sich nun zurück an die Oberfläche.
Der Fall die Schlucht hinunter, hat neben dem Physischen Schaden, die Energie seiner/s Seele/Bewusstseins beeinträchtigt,
was ihn in seinen Fähigkeiten einschränkt. Auf dem Weg hinauf, findet er Teile von sich und erlangt seine Kraft (und sich Selbst im übertragenem Sinne) zurück.
Diese "Teile" („Lichter“ / „Echo-Schreine“ / „Fragmente der Erinnerung“), dienen als Rastplätze und Motivation weiterzuschreiten.
"Resilience | Animated Short | CalArts Film 2023"
-Part bis 0:26, als Start für das Spiel.
https://www.youtube.com/watch?v=F1QRZki3zb8
oder
Dark Souls 1 - Undead Asylum
https://www.youtube.com/watch?v=xniDRt88JAo
(gewünschten Gefühl, das mit den Raststätten und dem Gameplay generell erreicht werden soll.)
“Dark Souls Saved Me” - NakeyJakey
Diese Story lässt sich als eine Art Metapher für Erfahrungen verstehen, die uns im echten Leben begegnen. Für das "Wiederaufstehen" aus Momenten in denen man Hürden entgegen gestellt bekommt,
Zeiten in denen man sich verliert und wieder zu sich finden muss ("Teile", Schreine, Fragmente, Lichter).
Das Ende könnte ein Twist sein, in dem man an die Oberfläche gelangt, alles aber trotzdem noch Trist und beängstigend ist, sich also an der Umgebung nichts verändert hat, man aber gewachsen ist und aus dem Prozess/der Reise zu sich gefunden hat.
"Der Weg ist das Ziel"
"Bei der Atmosphäre würde ich mich gerne an Games wie Silent Hill/Signalis orientieren, also Düster und Melancholisch, es gibt einen Titel der vor kurzem erschienen ist "Easy Delivery Co.", dieser kombiniert das Feeling beziehungsweise den Look von diesen Games mit eher minimalistischen "Cuten" Charakteren. Der Kontrast dabei gefällt mir gut und ich würde in eine ähnliche Richtung gehen."
Kreative Freiheit durch Setting:
Der Verlust des Bewusstseins, der von der Story mehr oder minder vorgegeben wird, würde es erlauben traumartige Umgebung zu designen, also zum Beispiel Witterungsverhältnisse wie Schnee, Regen, Nebel oder Vegetation, innerhalb der Höhle.
Minimalistisch
Engine: Unity
Programmiersprache: C#
Plattform: PC