Created by Aaron Gultom, Fabian Brunner, Nick Zelesniack
Media Design 1
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| Aaron Gultom | 2605524 |
| Fabian Brunner | 2600389 |
| Nick Zelesniack | 2603281 |
Fake News Fighter ist ein interaktives Lernspiel, das Spieler:innen dabei helfen soll, Fake News in sozialen Medien zu erkennen. In einem simulierten Social-Media-Feed scrollen die Spieler:innen durch Beiträge und müssen entscheiden, ob diese echt oder gefälscht sind. Durch direktes Feedback wird das kritische Denken gefördert und Medienkompetenz spielerisch vermittelt.
https://mediades1.itch.io/fake-news-fighter
Es wird ausschließlich die Maus genutzt, welche den Finger an einem Smartphone simulieren soll. Damit klickt er sich durch die App und scrollt seinen Feed.
Der Spieler scrolled durch einen Social Media Feed und markiert über die Flagge einen Fake News Post. Wenn er einen Post nicht richtig markiert wird ein Punkt von der Lebensanzeige abgezogen. Falls der Post nicht markiert wurde und dieser eine Fake News beinhaltet wird erklärt, wie man diese Fake News erkennen konnte.
| Intuitives Gameplay und Interface | Learnings von Fake News | Story um Spieler interessiert zu halten |
Das zentrale Ziel des Spiels ist es, die Spieler:innen für die Mechanismen von Fake News zu sensibilisieren und ihre Medienkompetenz zu stärken. Das Spiel soll verdeutlichen, wie leicht man im digitalen Alltag mit irreführenden Informationen konfrontiert wird und wie wichtig kritisches Denken, Quellenbewertung und Reflexion sind.
In Bezug auf das Kursthema setzt sich Fake News Fighter mit digitaler Kommunikation, Desinformation und gesellschaftlicher Verantwortung auseinander. Die intendierte Botschaft lautet: Nicht jede Information im Netz ist vertrauenswürdig – kritisches Hinterfragen ist eine zentrale Fähigkeit in der digitalen Gesellschaft.
- Social Media App
- Random Generated Feed
- Fake News Erklärung
Die Kernmechanik basiert auf einem zufällig generierten scrollbaren Social-Media-Feed:
Scrollen → Fake News markieren → Learning, falls nicht korrekt / "Überleben falls korrekt"
Ein Punktesystem, Level-Progression sowie zusätzliche Belohnungsmechaniken waren ursprünglich geplant, konnten jedoch aus Zeitgründen nicht mehr umgesetzt werden. Der Fokus lag stattdessen auf der funktionalen Umsetzung der Kernmechanik und der Benutzeroberfläche.
Das Spiel sollte ursprünglich in eine Rahmenhandlung eingebettet sein, in der der/die Spieler:in für eine fiktive, an Twitter angelehnte Social-Media-Plattform arbeitet. Die Aufgabe besteht darin, als eine Art Content-Moderator:in oder Faktenprüfer:in problematische Inhalte zu identifizieren und einzugreifen.
Aufgrund begrenzter Entwicklungszeit konnte diese Storyline nur teilweise umgesetzt werden. Erste narrative Ansätze wurden integriert, die vollständige Ausarbeitung der Geschichte sowie eine stärkere narrative Progression blieben jedoch offen und sind als zukünftige Erweiterung geplant.
“Der Spieler fängt eine Stelle bei der Firma Y an und soll den Content auf der App moderieren. Er ist noch in der Probezeit und muss sich erstmal mit seinem Wissen beweisen. Von seinem Vorgesetzten bekommt er die Aufgabe Fake News zu markieren und diese zu entfernen. Die Fake News werden jedoch immer undurchsichtiger und es wird immer schwieriger die echten von den falschen News zu unterscheiden. Am letzten Tag der Probezeit muss sich der Spieler beweisen: Lässt er Fake News zugunsten des CEOs durchgehen und verletzt somit die Integrität der Content Moderation oder bleibt er standhaft und verhindert eine Massenmanipulation.”
Visuell orientiert sich das Spiel an einem 8-Bit-Stil, der bewusst eine reduzierte, klare und leicht nostalgische Ästhetik verfolgt. Durch ein intuitives User Interface wird dem Spieler ein einfacher Spieleinstieg ermöglicht. Dieser Stil ermöglicht eine übersichtliche Darstellung der Inhalte und unterstützt die Konzentration auf Text, Entscheidungen und Feedback. Die Gestaltung ist bewusst schlicht gehalten, um die Lesbarkeit der Beiträge zu gewährleisten und den Spielfluss nicht durch visuelle Überladung zu stören. Es gibt eine Homeleiste wie bei den meisten gängigen Social Media Apps und der Aufbau des Feeds sieht sehr ähnlich aus zu dem User Interface von “X”. Die Farbpalette basiert auf “klassichen News Shows”. Wir nutzen Blau als Primäre Farbe und Rot als Sekundärfarbe für Highlights. Die Schriftart ist "Pixelify Sans", da diese eine freie Lizenz von Google beinhaltet.
Es gibt zwei Hauptelemente in unserem Spiel.
Das Hauptmenü ist Videospiel typisch aufgebaut mit “New Game” und “Exit”.


Der Vorgesetzte im Spiel ist auch in einem 8-bit Design und soll einen typischen Büromitarbeiter repräsentieren. Er trägt einen Anzug und eine Brille.

Es sind nur kleine Animationen, wie Pop-Ups, Scaling von Boxen oder Buttons implementiert. Das Scrollen durch den Feed wurde umgesetzt, als eine Liste an Posts die nacheinander angereiht wurden.
- Gamemaker
- Adobe Illustrator
Für die Entwicklung wurde GameMaker Studio verwendet. Die Engine wurde gewählt, da sie sich gut für 2D-Spiele eignet und eine vergleichsweise schnelle Umsetzung interaktiver Mechaniken erlaubt.
Da das Team vor Projektbeginn keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte, stellte die technische Umsetzung eine große Herausforderung dar. Insbesondere die Implementierung des scrollbaren Feeds, der Entscheidungslogik sowie der Benutzeroberfläche erforderte eine intensive Einarbeitung in die GameMaker-Umgebung und die Skriptsprache GML.
Die Grafiken, Assets und Design Konzepte wurden in Adobe Illustrator erstellt.
1. Was wurde umgesetzt?
Im Rahmen des Projekts wurde ein spielbarer Prototyp entwickelt, der folgende Funktionen beinhaltet:
Damit ist der grundlegende Gameplay-Loop vollständig funktionsfähig und das zentrale Lernziel spielerisch umgesetzt.
2. Was fehlt noch?
Aufgrund der begrenzten Projektlaufzeit konnten mehrere geplante Features nicht mehr umgesetzt werden:
Diese Aspekte würden das Spielerlebnis deutlich vertiefen und sind als potenzielle Erweiterungen vorgesehen.
Das Projekt wurde von einem dreiköpfigen Team umgesetzt. Eine exakte Zeiterfassung fand nicht statt, jedoch lässt sich der Arbeitsaufwand wie folgt schätzen:
Die Aufgaben wurden flexibel verteilt und gemeinsam bearbeitet.
Der ursprüngliche Projektplan sah eine umfangreichere Umsetzung mit Storyline, Level-System und Belohnungsmechaniken vor. In der Praxis zeigte sich jedoch, dass die Einarbeitung in GameMaker und die Grundlagen der Spieleentwicklung deutlich mehr Zeit in Anspruch nahmen als erwartet.
Dies führte zu Verzögerungen im Projektverlauf und erforderte eine Fokussierung auf die Kernmechaniken. Statt eines vollständig ausgebauten Spiels wurde daher ein stabiler, spielbarer Prototyp realisiert.
Im Verlauf des Projekts konnten vielfältige Erfahrungen gesammelt werden:
Besonders deutlich wurde, dass Game Design weit über reine Programmierung hinausgeht und Planung, Gestaltung und Testing gleichermaßen erfordert.
Mit zusätzlicher Entwicklungszeit würden folgende Erweiterungen priorisiert:
Langfristig könnte das Spiel zu einem umfassenden Lernwerkzeug im Bereich Medienkompetenz weiterentwickelt werden.