¶ Gruppenmitglieder |
¶ Matrikelnummer |
¶ Verantwortlichkeit |
¶ Studiengang |
| Eren Kirmaci | xxx1981 | Design, Programmierung | Media Systems |
| Justus Ahrens | xxx9662 | Programmierung, Allgemein, Controller | Media Systems |
| Micaela Quintanilla Perea | xxx5250 | 3D-Modellierung, Animation, Design | Media Systems |
| Pascal Klintworth | xxx0307 | Programmierung, Technik | Media Systems |
Tabelle 1: Das Team
Link 1: GitHub
Im Repo befindet sich ein Ordner mit dem Namen “Build”, in dem sich das Spiel als .exe Programm und das Controller-System als APK App befinden.
Die Grundidee des Projekts besteht darin, ein interaktives Schattenpuzzle als spielerische Anwendung für den Kioskbetrieb zu entwickeln. Der Spieler bewegt und dreht ein Objekt mithilfe eines Controllers, bis dessen Schatten mit einer vorgegebenen Form übereinstimmt. Durch die Kombination aus interaktiver Steuerung, visueller Rückmeldung und abschließenden Animationen soll eine spaßige und interessante Nutzererfahrung entstehen.
Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer stabilen und leicht verständlichen Anwendung, die ohne umfangreiche Erklärungen bedient werden kann. Das Spiel hat zwei Puzzle-Level mit unterschiedlichen Modellen und nach erfolgreichem Abschluss eines Levels wird eine Animation als Belohnung angezeigt. Zusätzlich werden Funktionen wie ein Kiosk-Modus, ein Pause-Menü, Lautstärkesteuerung sowie ein automatischer Rücksprung zum Hauptmenü nach längerer Inaktivität umgesetzt.
Der Scope umfasst die Entwicklung der Unity-Anwendung einschließlich der Puzzle-Logik, Objektrotation, Controller- bzw. Bewegungserfassung, Benutzeroberfläche, Levelverwaltung und Abschlussanimationen. Ebenfalls Bestandteil sind die Audioverwaltung, der Kiosk-Startablauf und verschiedene Zustände wie Pause und Levelabschluss. Der Fokus liegt auf einer lokal ausführbaren, für den vorgesehenen Kioskbetrieb optimierten Anwendung.
Link 2: Video vom Rundgang
Link 3: Präsentation/Konzept (PDF)
Link 4: Miro
Zu Beginn des Semesters nutzten wir die Kollaborationsplattform Miro für ein gemeinsames Brainstorming. Jedes Teammitglied hielt erste Ideen und persönliche Interessen auf farbigen digitalen Notizzetteln fest. Ziel dieser ersten Phase war es, die verschiedenen Vorschläge zu bündeln und einen gemeinsamen Nenner für das Spielekonzept zu finden.
Ursprünglich war geplant, ein Wimmelbildspiel zu machen, diese Idee haben wir jedoch verworfen, weil das gesamte Konzept zu Basic war, und uns auch nicht so viel dazu eingefallen ist, wie ursprünglich gedacht. Wir haben uns letztlich dagegen entschieden, und haben die Idee mit dem Schattenbild-Puzzle verfolgt.
Ebenfalls war anfangs geplant gewesen, dass ganze deutlich technischer zu machen. Wir wollten ein viereckigen Controller 3D-drucken und ein Mikrocontroller einbauen der ebenfalls mit einem Gyro-Sensor bestückt ist. Zusätzlich sollte es ein Sockel zum kalibrieren geben und die Kommunikation sollte über Bluetooth erfolgen. Dazu hatten wir Skizzen gemacht, haben uns jedoch dagegen entschieden und stattdessen ein Handy verwendet, da es einen eingebauten Gyro-Sensor besitzt.
Als Referenzspiele wurde In The Shadows, ein GitHub Projekt und das Handyspiel Shadowmatic genommen. Beide Spiele dienten als Inspiration für die grundlegende Idee, Objekte durch deren Schatten zu erkennen und passend auszurichten. Von In The Shadows wurde vor allem die Nutzung von Licht und Schatten als zentrales Spielelement inspiriert. Shadowmatic diente insbesondere als Vorbild für die Rotation von Objekten und das Erzeugen von erkennbaren Schattenformen.
Diese Spiele dienten als Vorbilder und inspirierten zur eigenständiger Umsetzung. Das eigene Projekt grenzt sich durch die Kombination dieser Mechanik mit Bewegungserfassung, Controller-Steuerung und einem interaktiven Kiosk-System ab. Zusätzlich wurde eine eigene dunkle und geheimnisvolle Atmosphäre geschaffen, die durch die visuelle Gestaltung, Hintergrundmusik und spezielle Abschlussanimationen unterstützt wird. Dadurch entsteht eine kurze, geführte Spielerfahrung, die sich von den klassischen Puzzle-Spielen unterscheidet.
Zu Beginn und im laufe der Entwicklung wurden verschiedene Concept Arts erstellt, um die grundlegende Gestaltung des Spiels und Controllers festzulegen. Dabei wurden auch Storyboards der beiden Animationen, das Design des Controllers und das aussehen der Kiosk-Menüs gezeichnet.
Die Skizzen dienten als Grundlage für die spätere Umsetzung und halfen dabei, die visuelle Gestaltung und den Aufbau festzulegen. Während der Entwicklung wurden einzelne Elemente angepasst und weiterentwickelt, um die Bedienung, Atmosphäre und technische Umsetzung zu verbessern.
Art Style:
Der Art Style des Spiels ist dunkel, minimalistisch und atmosphärisch gehalten. Die reduzierte Gestaltung lenkt die Aufmerksamkeit auf die Puzzle-Objekte, die Lichtquelle und die entstehenden Schatten. Dunkle Umgebungen und dezente Beleuchtung unterstützen dabei die geheimnisvolle Atmosphäre des Spiels. Die Gestaltung der Modelle, Umgebung, UI und Animationen wurde möglichst einheitlich gehalten, sodass ein konsistentes visuelles Erscheinungsbild entsteht. Dadurch passt der Art Style zum zentralen Thema des Spiels, bei dem Licht und Schatten die wichtigste Rolle spielen.
Animationen und Figuren:
Es wurden Figuren ausgewählt, die für Kinder geeignet sind. Daher haben wir uns für die Tiere aus „Die Bremer Stadtmusikanten“ entschieden (leider haben wir nur geschafft, die Katze und den Hund zu darstellen).
Die Animationen wurden in 2D erstellt und als MP4 exportiert. Sie wurden in Procreate mit 12 fps erstellt (idealerweise wären 24 fps besser gewesen, aber um Zeit zu sparen, wurde mit 12 fps eine akzeptable flüssige Bewegung erreicht). Der Schatten der 3D Objekte wurde als erstes Frame verwendet, und darauf wurden die übrigen Keyframes (bzw. das Storyboard) erstellt.
Environment:
Das Environment wurde passend zur geheimnisvollen und dunklen Atmosphäre des Schattenpuzzles gestaltet. Die Umgebung verwendet eine reduzierte, dunkle Farbgebung und eine dezente Beleuchtung, wodurch die Schatten und die zu lösenden Puzzle-Objekte im Mittelpunkt stehen. Die Gestaltung der einzelnen Elemente wurde dabei möglichst konsistent gehalten, um einen einheitlichen visuellen Stil und ein zusammenhängendes Look & Feel zuhaben.
Sounds:
Für das Sound Design wurden Sounds ausgewählt, die zu der Atmosphäre des Spiels passen. Aufgrund der dunklen und Geheimnisvolle Atmosphäre haben wir eine Hintergrundmusik rausgesucht, die diese Atmosphäre widerspiegelt. Für die Abschlussanimationen wurden zusätzlich kurze, verspielte Musikstücke verwendet, die klanglich an eine Spieluhr erinnern und dadurch passend zu den jeweiligen Animationen wirken.
HUD & Ingame-Statusanzeigen:
Menü-Screenflow:
Bei unserem Projekt haben wir uns bei jeder Vorlesung über das Projektfortschritt beredet und weitere Planungen angestellt.
Es wurde eine klare Rollenverteilung angestrebt. Die Organisation und Moderation des Projektes war Allgemein bei jeden. Eren übernahm das Designen und Programmieren des Spiels, sowie Bugfixes und Problemlösungen zuständig. Pascal war für Technischen Sachen zuständig, wie das Programmieren des Handy Controllers. Micaela war für das Modellieren der 3D-Modelle, die Erstellung der Animationen und das Designen des Kiosk-Menüs zuständig. Justus war für Projekt-Management, Programmieren und Designen des Controllers zuständig. Die Rollenverteilung war in unserem Fall nicht starr, sondern flexibel. Je nach Bedarf unterstützten einzelne Teammitglieder auch in anderen Aufgabenbereichen außerhalb ihrer primären Rolle.
Für die Dokumentation unserer Arbeit haben wir die Miro Seite und die Wiki Seite als zusätzliches Tool verwendet. Hauptsächlich haben wir zur Organisation Discord und WhatsApp genutzt, dadurch konnten wir alle relevanten Elemente wie das Brainstorming oder die Aufgabenverwaltung zentral verbinden. Wenn wir uns außerhalb der Vorlesung besprochen haben fand es ebenfalls über Discord statt, wobei insbesondere die Streaming-Funktion geholfen hat, Bugs, Probleme und den Fortschritt einfach darzustellen.
Für die Versionsverwaltung haben wir GitHub und GitHub Desktop verwendet.
¶ Bereich |
¶ Aufgaben |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
¶ Priorität |
¶ Zuweisung |
¶ Arbeitsfortschritt |
| Programmierung | Gyro-Funktionalität für Handy programmieren | 10 Stunden | 20 Stunden | Hoch | Pascal | Abgeschlossen |
| Programmierung | Gyro-Funktionalität für Controller programmieren | 4 Stunden | 4 Stunden | Hoch | Pascal, Eren | Abgeschlossen |
| Design | Erstes 3D-Modell erstellen | 1 Stunde | 2 Stunden | Hoch | Micaela | Abgeschlossen |
| Design | Mehr 3D Modelle erstellen | 2 Stunden | 4 Stunden | Hoch | Micaela | Abgeschlossen |
| Design | Prototyp-Szene erstellen | 1 Stunde | 1 Stunde | Hoch | Eren | Abgeschlossen |
| Design | Controller-Prototyp | 3 Stunden | 3 Stunden | Hoch | Micaela | Abgeschlossen |
| Design | Animation einfügen | XX Stunden XX Minuten | 6 Stunden 30 Minuten | Hoch | Eren | Abgeschlossen |
| Design | Animationen erstellen | 5 Stunden | 7 Stunden | Hoch | Micaela | Abgeschlossen |
| Design | Menü erstellen | 4 Stunden | 8 Stunde | Niedrig | Eren | Abgeschlossen |
| Design | Gestaltung des Menüs | 30 Minuten | 1 Stunde | Niedrig | Micaela | Abgeschlossen |
| Programmieren | Gyro-Funktion verbessern | 8 Stunden | 11 Stunden | Mittel | Pascal | Abgeschlossen |
| Konzeptionierung | Design und Materialien für Controller zusammensuchen + Handy suchen | 3 Stunden | 3 Stunden | Hoch | Pascal, Eren, Justus, Micaela | Abgeschlossen |
| Design | Controller anfertigen | 3 Stunden | 6 Stunden | Hoch | Justus | Abgeschlossen |
| Design | Hintergrundmusik und Sounds + Animationsmusik | 1 Stunde | 2 Stunden 30 Minuten | Niedrig | Eren | Abgeschlossen |
| Programmieren | Level Sektionen und Aufbau des Spiels | 3 Stunden | 8 Stunden | Hoch | Eren | Abgeschlossen |
| Programmieren | Anzeigen der Teilbilder (nach dem Lösen eines Sub-Levels bleibt der Schatten an der Wand) | 2 Stunden | 3 Stunden 30 Minuten | Hoch | Justus | Abgeschlossen |
| Design | Farbige Umrandung → Licht | 30 Minuten | 45 Minuten | Mittel | Eren | Abgeschlossen |
| Programmieren | Menü durch Kiosk Version ersetzt | 2 Stunden | 6 Stunden | Mittel | Eren | Abgeschlossen |
| Programmieren | Level Manager erstellen | 10 Stunden | 12 Stunden | Hoch | Justus. Pascal | Abgeschlossen |
| Programmieren | Cursor im Spiel entfernt | 30 Minuten | 2 Stunden | Mittel | Eren | Abgeschlossen |
| Programmieren | Volume Funktion und Icon | 1 Stunde | 2 Stunden | Niedrig | Eren | Abgeschlossen |
| Design | Demo Video hinzugefügt | 15 Minuten | 1 Stunde | Hoch | Eren | Abgeschlossen |
| Konzeptionierung | Kurzbeschreibung und Anleitung erstellt | 30 Minuten | 30 Minuten | Hoch | Eren, Micaela | Abgeschlossen |
| Konzeptionierung | Konzeptionierung des übergeordneten Escape-Rooms | 5 Stunden | 7 Stunden | Hoch | Justus | Abgeschlossen |
| Design | Mehr Modelle und Animationen für Level 3 | - | - | Niedrig | Micaela | Gestrichen |
| Programmieren | Level 3 einbauen | - | - | Niedrig | Eren | Gestrichen |
Tabelle 2: Zeitliche Planung
| Asset-Kategorie | Verwendung im Spiel |
| Environment-Assets | Wände, Animation, 3D-Objekte |
| Menü-Assets | Pausemenü, Levelmenü, Hauptmenü, Kioskmenü, Endmenü, Levelpanels |
| Audio-Assets | Hintergrundmusik und Soundeffekte für Interaktionen |
Tabelle 3: Assets/Feature List
¶ Objekt |
¶ Funktion |
¶ Kosten (€) |
| Android Smartphone | Controller-Gyro | 116,00 |
| Lappen | Controller | 10,00 |
| Klettverschluss | Controller | 3,00 |
| Augen | Controller | 2,00 |
| Gesamt: 131,00 |
Tabelle 4: Materialkosten
¶ Name |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
| Eren | 10 Stunden | 12 Stunden 30 Minuten |
| Justus | 6 Stunden | 9 Stunden |
| Micaela | 12 Stunden | 17 Stunden 30 Minuten |
| Pascal | - | - |
Tabelle 5: Design
¶ Name |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
| Eren | 20 Stunden | 25 Stunden 30 Minuten |
| Justus | 12 Stunden | 10 Stunden 30 Minuten |
| Micaela | - | - |
| Pascal | 24 Stunden | 35 Stunden 30 Minuten |
Tabelle 6: Programmieren
¶ Name |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
| Eren | 2 Stunden | 5 Stunden |
| Justus | 8 Stunden | 7 Stunden |
| Micaela | 5 Stunden | 10 Stunden |
| Pascal | 3 Stunden | 6 Stunden 30 Minuten |
Tabelle 7: Ideen und Konzeptionierung
¶ Name |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
| Eren | 7 Stunden | 12 Stunden |
| Justus | 5 Stunden | 5 Stunde 30 Minuten |
| Micaela | 2 Stunden | 4 Stunde 30 Minuten |
| Pascal | 2 Stunden | 5 Stunde |
Tabelle 8: Wikiseite, Dokumentation und Präsentation
¶ Besprechung |
¶ Dauer |
| 1. Fr. 08.05.2026 | 1 Stunde 30 Minuten |
| 2. Do. 14.05.2026 | 1 Stunde |
| 3. Di. 19.05 | 1 Stunde |
| 4. Di. 26.05 | 1 Stunde |
| 5. Di. 02.06 | 1 Stunde |
| 6. Di. 09.06 | 1 Stunde |
| 7. Di. 16.06 | 2 Stunden |
| 8. Di. 23.06 | 2 Stunden |
| 9. Di. 30.06 | 2 Stunden |
| 10. Di. 07.07 | 2 Stunden 30 Minuten |
| Summe | 15 Stunden |
Tabelle 9: Besprechungen
¶ Name |
¶ Erwartete Summe (Ohne Besprechungen) |
¶ Tatsächliche Summe (mit Besprechungen) |
| Eren | 39 Stunden | 70 Stunden |
| Justus | 31 Stunden | 47 Stunden |
| Micaela | 19 Stunden | 47 Stunden |
| Pascal | 29 Stunden | 62 Stunden |
Tabelle 10: Summe
Im Projekt konnten alle wichtigen Spielmechaniken funktionierend umgesetzt werden. Dazu gehören die Gyro-Steuerung, die Animationen, das Puzzle-System sowie der Controller. Auch das Hauptmenü, das Pausenmenü und die Benutzeroberfläche funktionieren wie geplant. Besonders gut gelungen ist es, die die Gyro-Steuerung zu realisieren und das ganze mit dem Puzzle-System zu verbinden.
Während der Entwicklung mussten einige Systeme mehrfach überarbeitet werden. Vor allem das Puzzle-System und die Gyro-Steuerung. Es wäre sinnvoller gewesen, die Technik für die Gyro-Steuerung besser zu planen. Dadurch könnten viele Fehler und Probleme vermieden werden und spätere Änderungen wären einfacher umzusetzen.
Zu Beginn dachten wir, die Gyro-Steuerung wäre recht einfach zu programmieren. Im Laufe des Projekts haben wir jedoch gemerkt, dass es deutlich schwerer und komplizierter war, alles gut und ohne Probleme zu implementieren. Außerdem wurde deutlich, dass kleine Änderungen oft Auswirkungen auf viele andere Bereiche des Spiels haben können. Dadurch haben wir gelernt, wie wichtig eine gute Planung und eine übersichtliche Struktur sind.
Einen Ausblick für das Projekt haben wir nicht, das Projekt ist abgeschlossen und war am Ende deutlich besser als es am Anfang aussah. Es war interessant das Projekt, auf dem Rundgang in Aktion zu sehen und wir sind zufrieden mit dem Projekt.