"It's (not) a crime" zeigt, welchen Risiken LGBTIQ* in manchen Ländern bis heute ausgesetzt sind: Inhaftierung, Anfeindungen, Mord. In diesem Spiel muss man aus einer Zelle ausbrechen, denn in der Zelle zu bleiben ist keine Option. Arbeitslager, Todesmarsch… was immer käme, wäre nur schlimmer als ein misslungener Ausbruch. Dabei machen es einem sowohl der Mitinsasse als auch die Minigames nicht leicht, hier einen Fortschritt zu erzielen.
Das Spiel entstand im Rahmen des Kurses Media Design 1 im Sommersemester 2026 (Eric Jannot) im Studiengang Media Systems (B.Sc.).
¶ Gruppenmitglieder |
¶ Matrikelnummer |
¶ Verantwortlichkeit |
¶ Studiengang |
¶ Erreichbarkeit |
| Grewe, Sebastian | 2743109 | Game Design, Dialoge, Sound, UI, Programmieren | Media Systems | |
| Kotte, Oskar | 2730598 | 3D Modelle und Texturen, Game Design, Programmieren | Media Systems | |
| Wendel, Florian | 2736433 | Programmieren, Implementieren von Dialogen und Mingames, Minigame Design | Media Systems |
Die Verantwortlichkeiten haben sich oft überschnitten. Wurde etwa ein Minigame entwickelt, dann umfasste dies einerseits die Entwicklung, aber auch die Implementierung im Code und die Verwendung von AudioStreamPlayern und Ähnlichem.
Das Spiel spielt in einem nicht näher bezeichneten Land, in dem LGBTIQ* verfolgt und inhaftiert werden. In manchen Fällen wird sogar die Todesstrafe ausgesprochen. Dies soll kritisiert werden.
Als Referenzen dienten visuell vor allem Spiele, die den Playstation 1-Artstyle emulieren. Dazu gehören zum Beispiel Low-Poly-3D-Modelle und grobe Texturen.
| Mouthwashing | |
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| Eclipsium |
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| What Remains of Edith Finch |
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| Moodboard (Mood Board OneDrive Link) |
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Spieler*innen können sich in der Zelle bewegen, dadurch erfolgt gleichzeitig Erkunden.
Auf einem gefundenen Objekt, mit dem interagiert werden kann, startet die kontextabhängige Interaktion (Minigame, Dialog, Kamerafahrt).
Ist dies ein Minigame wird das Minigame gestartet. Sobald die Interaktion endet, kann der/die Spieler*in sich wieder bewegen und erkunden.
Erstes Arbeiten an einem 3D Game in Godot, Dialoge schreiben und Minigames designen.
Es gab die Idee, ein animiertes Intro zu entwickeln, in dem die Verhaftung der spielenden Figur zu sehen ist (aus der Egoperspektive). Für die Umsetzung des Projektes im Rahmen des Kurses wirkte dies jedoch unrealistisch und die Idee wurde rasch verworfen.
Es bestand die Idee eines Rattenlochs, in das man Gegenstände legen kann, um ein Item (bspw. Cracker/Käse) gegen ein anderes Item (für den Rätselfortschritt) einzutauschen. Die Idee besteht weiterhin, aber im Prozess sind wir immer mehr zu einzelnen Minigames mit Belohnung übergegangen, anstatt Rätsel einzubauen.
Eine Wache sollte auf und ab laufen, um den Spieler bei “illegalen” Aktivitäten zu bestrafen oder in der aktuellen Aktivität zu unterbrechen. Diese Idee wurde aus Zeitgründen verworfen, da es eine AI-Navigation, ein Modell mit Animationen und Erkennung des/der Spieler*in benötigt hätte. Für zukünftige Builds könnte alternative eine Drohne verwendet werden, die auf und ab fliegt, um den Entwicklungsaufwand zu verringern.
Der/Die Spieler*in hätte in der Lage sein sollen, mit anderen Zellengenoss*innen aus den Zellen gegenüber kommunizieren zu können. Aus Zeitgründen wurden keine weiteren Charaktere und Dialoge erstellt.
Eine weitere Idee war, dass sich die Zelle bunt färbt für jedes gelöste Rätsel (Einfärben von einzelnen Gegenständen), um dem drögen/grauen Look entgegenzuwirken und sich der Thematisierung anzunähern. Auch diese Idee wurde aus Stil- und Zeitgründen verworfen.
Wöchentliche Meetings, agiles Arbeiten lose nach Scrum.
Jede Woche wurden Tickets mit notwendigen Aufgaben oder Bugs im Jira erstellt und den Teammitgliedern zugewiesen. Die Zuweisung erfolgte nach Motivation und Aufgabengebiet (siehe oben). Zusätzlich wurden Tickets mit geplanten Ideen für den Backlog erstellt, die beizeiten in einem aktuellen Sprint eingeplant werden konnten. In Jira hätte noch viel mehr Management stattfinden können, aus Zeitgründen haben wir es hauptsächlich zur Ticketverwaltung verwendet.
Dank der Tickets konnte auch im Nachhinein verfolgt werden, wer welche Aufgabe erledigt hat und wie viel Zeit dafür geschätzt und letztendlich aufgewandt wurde.
Siehe Anhang 8.1
| Person | Geplante Stunden | Tatsächliche Stunden |
|---|---|---|
| Florian | 75 | 86 |
| Oskar | 89 | 99 |
| Sebastian | 75 | 90 |
Vor allem die Codestruktur ist verbesserungswürdig:
Wir haben unter anderem erwartet, dass das Dialogsystem sehr aufwendig wird. Glücklicherweise wurden wir auf Dialogic 2 hingewiesen, welches sich zu einem essenziellem Godot-Addon für uns entwickelt hat.
Die Implementierung hat somit statt den erwarteten 6 Stunden nur 2 gedauert. Das Installieren und Verwenden des Addons ist sehr intuitiv und ist nur zu empfehlen für dialoglastige Games.
Im Design-Prozess sind wir immer mehr zu einzelnen Minigames übergegangen, um ein Item zu erhalten, statt ein Rätsel-Game zu entwickeln, in dem Items bspw. miteinander kombiniert werden können.
In Projekt C sind weitere Features geplant:
Mouse UI Icon by SmashIcons on https://www.flaticon.com/
Fabric Rip by fotoshop on Pixabay
¶ Bereich |
¶ Aufgaben |
¶ Erwarteter Zeitaufwand |
¶ Tatsächlicher Zeitaufwand |
¶ Priorität |
¶ Zuweisung |
¶ Arbeitsfortschritt |
| Programmierung | Toilet Minigame | 6 | 12 | Hoch | Florian | Fertig |
| Programmierung | Knife Cut Minigame | 8 | 15 | Hoch | Florian | Fertig |
| Programmierung | Inventar System | 5 | 5 | Hoch | Florian | Fertig |
| Programmierung | Interaktionssystem | 6 | 6 | Hoch | Florian | Fertig |
| Implementation | Dialog System | 8 | 2 | Hoch | Florian | Fertig |
| Programmierung | Item in Hand rendern | 4 | 5 | Hoch | Florian | Fertig |
| Programmierung | First Person Movement | 2 | 3 | Hoch | Florian | Fertig |
| Implementation | Level Blockout | 4 | 3 | Hoch | Florian | Fertig |
| Story / Dialoge | Dialoge geschrieben | 2 | 3 | Mittel | Florian | Fertig |
| Story | Hintergrund Story | 2 | 2 | Mittel | Florian | Fertig |
| UI | Icons eingefügt | 3 | 5 | Mittel | Florian | Fertig |
| Art | Erstellung und Texturierung verschiedener 3D-Assets: Insasse, Betten, Bettwäsche, Toilette, Zeitung, Brief, Schreibtisch mit Lampe und Hocker, Zellengitter und Zellentür, Deckenlampe, Handitems (Metallstück, Schlüssel) | 22 | 30,5 | Hoch | Oskar | Fertig |
| Art | Texturen für Wand, Boden und Decke | 3 | 2,5 | Hoch | Oskar | Fertig |
| UI | Dialogbox Styling | 1 | 1 | Mittel | Oskar | Fertig |
| UI | 2D Icons für Handitems | 3 | 3 | Mittel | Oskar | Fertig |
| UI / Programmierung | Globales Einstellungsmenü | 3 | 5 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Design | Simple Konzeptskizzen für Insassendesign sowie Grundriss des Level Layouts | 4 | 5 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Design / Implementation / Programmierung | Demo-Ende Konzept + Implementation nach Öffnen der Zellentür | 9 | 7 | Hoch | Oskar | Fertig |
| Implementation | Willkommensdialoge einbauen | 2 | 1 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Programmierung | Camera-Shader für allgemeinen Look und Fix des Lightings entsprechend | 3 | 2 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Bugfixing | Animationsbugs bei Kameraschwenk zu Interactables; Abweichende Rotation der Handitems in Relation zueinander; UI-Skalierung auf mehreren Geräten abweichend; |
3,5 | 6 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Bugfixing | Zusammenfassung für Bugfixes, die außerhalb der dokumentierten Arbeit, jedoch zusätzlich angefallen sind, welche vom Umfang aber nicht ausreichend waren, um ihnen eigene Positionen zuzuordnen | 6 | 6 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Dokumentation | Itch Page | 1,5 | 1,5 | Mittel | Oskar | In Bearbeitung |
| Dokumentation | Wöchentliche Sprint-Meetings im losen SCRUM-Arbeitsablauf mit Dokumentationsaufwand im Ticketsystem inklusive zusätzlichem Zeitaufwand für Absprachen unter der Woche | 25 | 25 | Oskar, Sebastian, Florian | ||
| Sonstiges | Buildtests für Web, Windows und Linux | 3 | 3,5 | Mittel | Oskar | Fertig |
| Ideation | Idee entwickeln und konkretisieren | 3 | 4 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Moodboard | Visual Style festlegen | 4 | 3,5 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Dokumentation | Erstellen einer Übersicht über alle benötigten Assets inklusive Priorität, Zuständigkeit und dem Arbeitsaufwand | 2 | 3,5 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Dialoge, Rätsel | Dialogoptionen, Interaktionen | 5,5 | 8 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| UI | Interaktionsboxen, Menüs, Inventar | 13 | 14,8 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Assets | Waschbecken | 1 | 1,5 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Sounds | Hintergrund, diverses auditives Feedback | 5,5 | 6,5 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Implementierung | Anwendung der Dialoge und Funktionalität der Menüs in der Engine implementieren | 6,5 | 6,2 | Hoch | Sebastian | Fertig |
| Programmierung | Entwicklung eines Minispiels, das beim Interagieren mit der Tür auftaucht. Umfasst auch die nachträgliche leichte Handhabung der Variablen zur Einstellung der Schwierigkeit | 5 | 9,2 | Mittel | Sebastian | Fertig |
| Programmierung | Bugfixes, Refaktorieren | 2 | 4 | Mittel | Sebastian | Fertig |
| Dokumentation | Erstellung, Überarbeitung GDD | 2 | 4 | Hoch | Sebastian | Fertig |