Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
---|---|---|
Katja Ela Schröder | 2790679 | Game Art, Animation, Prozedurale Level Generierung |
Lemuel Amoah | 2784083 | Game Logic |
Nico Renz | 2801496 | UI, Animation, Music |
Der kleine Roboter-Keimling, ist auf der Mission, seine post-apokalyptische Welt zu retten! Durch verlorene Ruinen stößt er gegen Monsterhybride, die er bekämpfen muss, um Seelenenergie zu sammeln, und ans Ziel gelangen zu können.
W, A, S, D / linker Joystick - Bewegung
linke Maus / Kreis-Button - Angriff
E - Interagieren
Der Portal muss mit Seelenenergie gefüttert werden, um durch zu kommen, doch da es nur möglich ist, eine bestimmte Anzahl an Energie gleichzeitig zu tragen, muss der Spieler wiederholt durch die Map rennen, um mehr Gegner zu vernichten. Der Spieler darf nicht zu oft getroffen werden, sonst stirbt er, und es heißt "Game Over".
Die Seelenenergie bekommt man, durch das vernichten der Gegner. Der Spieler darf nicht zu oft angegriffen werden, sonst stirbt er, und es heißt Game Over.
Der Hauptcharakter besitzt eine melee Attacke, mit der die Gegner getötet werden können, was zum Erwerb von Seelenenergie führt. Der Spieler kann sich auf einer 3D Platform in den X und Z Achsen frei Bewegen. Ohne Zeitlimit, ermöglicht es ihn, die prozedural generierte Map in Ruhe zu erkundigen.
Hat man genug Seelenenergie kann diese beim Zielportal abgegeben werden.
Düster/Bunt, Ruinen, Cyber/Mechanical elemente, Hybride Monster
Cartoon-Stil mit simplifizierter Hauptfigur, und detailliertem Hintergrund. Musik besitzt mysteriöse Elemente, und mechanical-like percussion
Farbig, ohne Schatten.
3 - 6 Frames per Clip bei Spielfigur ; 6-11 Frames per Clip bei Gegnern. Die Animationen wurden per Hand digital gezeichnet und als 2D Sprites hinzugefügt, mit einem Animation Controller dann kontrolliert, wann welche Animation abgespielt werden soll (z.B. Idle vs Walk vs Attack).
Start Menu : Start Game; Tutorial; Credits; Quit
Pause Menu (esc) : Resume; Reset; Back to Start Menu, Music Volume
Win/Defeat Screen
Player Health Bar
Unity in der Programmiersprache C#
Blender für 3D Assets
Procreate und Clip Studio Paint für Animationen (2D Sprites) und Game Art
FL Studio für Musikproduktion
Git für Teamworking und Projektversionierung
Zuerst war es die Idee ein Kanban Board zu benutzen um dynamisch uns Aufgaben aussuchen zu können und die zu erledigen, dennoch gab es eine grobe Aufteilung: Lemuel war lead Code Programmer, Katja zugleich für Assets zuständig aber auch die Logik für die prozedurale Generierung von Räumen, und Nico zuständig für das UI (sowohl in Design, als auch Code).
Es wurden gewisse Aufgaben priorisiert wie z.B. die Attacke und Bewegung des Spielers, die Prozedurale Levelgeneration und das Start Menu.
Bei komplexen Aufgaben wie Gegner-Verhalten, die Prozedurale Levelgeneration und Animation, zog sich kritische Zeit von anderen ebenso wichtigen Aspekten ab, weswegen wir uns etwas flexibler in unseren Aufgaben aufgeteilt haben, um uns gegenseitig zu unterstützen, teilweise auch oft zu zweit oder zu dritt uns mit einer Aufgabe beschäftigt haben, wenn jemand nicht mehr weiter wusste.
Nico
(UI/Logic) Start-Menü, Pausen-Menü Design + Logik, Tutorial 2D Assets, Title Illustration (Design: 3Std, Logik: 3Std)
(UI/Logic) Spieler-Lebensanzeige (2Std)
(UI/Logic) Installation von Sprites und Animation-Controller (4Std)
(Art) Gegner Animation (4Std)
(Sound) Musikkomposition (4Std)
Katja
(Art) Background Art (Win Screen, Defeat Screen, Menus)
(Art) Spieler Animation
(Logic) Seelen-Energie-System
(Logic) ProzeduraleLevelGeneration
(Art) 3D Assets und Texturen für LevelDesign
Lemuel:
(Logic) Spieler Bewegung
(Logic) Spieler Attacke
(Logic) Gegner Verhalten
Bug Behebung: Stundenanzahl unbekannt.
Arbeitsfortschritt:
Etwa 30 Stunden pro Person. Um die 90-100 Stunden insgesamt.
Das Projekt wie es ursprünglich in unserer Vorstellung lief war von dem Scope zu groß für ein Semesterprojekt. Boss-Kampf, unterschiedliche Partikeleffekte für unterschiedliche Elemente, usw. sind alles Features zu denen wir nicht einmal ankamen, dadurch, dass wir uns sehr aufwendige (aber zugleich persönlich belohnende) Aufgaben gesetzt haben.
Die Arbeitsaufteilung hätte dennoch besser geplant werden können, vor allem was die Zeitplanung angeht, was sich bestimmt in der Qualität der Sachen die wir doch geschafft haben hätte wiederfinden können. Wir waren so sehr beschäftigt möglichst viel für uns “essentielle” Features zum Start zu bringen, dass leider wenig davon verfeinert werden konnte.
Warscheinlich hätte ein zweiter strikt-dedizierter Programmierer, die Last auch deutlich erleichtert, denn obwohl Katja und Nico oft mit den Code überprüft haben, und teilweise beitrugen, war die Last, von Hand eigene Assets zu erstellen auch eigentlich zu groß um davon zu weichen; und vor Allem bei solch ein komplexes Spiel wie es ursprünglich geplant war, ist es zu viel Druck auf eine einzige Person zu legen. Aus dem selben Grund wurden dann auch Sound Effects leider vernachlässigt.
Zugleich haben wir aber sehr wertvolle Skills für Game Produktion gelernt, was den Wille in Zukunft weiter an Videospielen zu arbeiten verstärkt hat.
Waypoint System für Bewegung der Gegner:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/waypoints-free-143216