Members | Matriculation Number | Responsibilities |
---|---|---|
Laura Dehn | 2729598 | Programming, Story |
Lina Puschmann | 2783859 | Programming, Story |
Satyanarayan Stepponat | 2801511 | Audio, Design |
Quang Trinh | 2580706 | Visuals, Design |
Genre: Horror
Unsere Idee war ein Analog-Psycho-Horror-Fahrstuhl, dem man nur entkommen kann, wenn man die richtigen Entscheidungen trifft. Man gerät in den Fahrstuhl, da man seinen (dort zuvor verschollenen) Bruder retten möchte. Doch gelingt einem die Flucht oder erwartet einen das gleiche Schicksal?
Tastatur (wasd) und Maus.
Klicke für "nein" auf den roten Knopf, für "ja" auf den grünen Knopf im Fahrstuhl.
Triff Entscheidungen, um dein eigenes Schicksal zu entscheiden!
- Wir wollen dem User/der Userin das Gefühl der Enge und Ausgeliefert-sein übermitteln.
- durch Beobachtung der laufenden Kamera und Fernseher
- Beeinträchtigung der Wahrnehmung(Sound und Vision)
- Die Schwierigkeit darauf Entscheidungen zu fällen
-> Primär Experience
Triff Entscheidungen, basiert auf dem, was du siehst und hörst. Allerdings weiß man nie, ob es Tipps vom Bruder sind oder Manipulationen ausgesetzt ist. Auf dem Monitor geschieht etwas, das dir auch Sekunden später passieren wird. Entscheide dich und bestimme das Ende des Spiels.
Triff eine Entscheidung, warte ab was sich verändert / was du siehst bzw. hörst und triff basierend darauf deine nächste Entscheidung. Am Ende gerät man so zu einem von drei verschiedenen Enden, je nachdem, was man geklickt hat.
Der Hauptcharakter (Olaf) versucht seinen verschwundenen Bruder (Gunnar) zu finden und zu erfahren, was mit ihm geschehen ist. Gunnar wurde zuletzt in einem mysteriösen Fahrstuhl gesehen, in welchen sich Olaf daraufhin begibt, und daraufhin der selben Falle ausgesetzt ist. Falls man es schafft, dem Fahrstuhl zu entkommen und die Wahrheit herauszufinden, erfährt man, dass Gunnar Opfer eines gescheiterten Drehbuchautors (Friedrich von Rosen) geworden ist. Dieser ist so frustriert darüber, dass nur noch Trash TV geschaut wird und ihm daher die Aufträge für "richtiges" Fernsehen fehlen, dass er beschließt die beste Trash TV Sendung der Welt zu erschaffen. Gesponsort wird das Ganze mithilfe von Fans aus dem Darkweb. Im Fahrstuhl sind Kameras angebracht, welche das Geschehen im Fahrstuhl streamen, und die Zuschauenden ergötzen sich am Leid der gefangenen Person.
Art: Low-Poly, abandoned, schrott, hostile, mysterious
Sound: technical, metallic
Zielplattform: PC (Windows, MacOS)
Game Engine: Godot
Programmiersprache: GDScript
Modellierung: Blender
Audio: LMMS, Audacity, ElevenLabs
Assets | Priorisierung | Fortschritt |
---|---|---|
Models (Elevator) | MustHave | Done |
Models (Character) | NiceToHave | Done |
Textures | MustHave | Done |
Sounds | MustHave | Done |
Shader | NiceToHave | Discarded |
Fonts | NiceToHave | Done |
Animations | NiceToHave | ToDo |
UI | MustHave | Done |
(siehe Projektdokumentation)
Features | Zeitaufwand geschätzt(Std) | Zeitaufwand real(Std) |
---|---|---|
Moodboard | 2 | 4 |
Story, Spielkonzept | 7 | 9 |
Audio erstellen | 15 | 19 |
Fahrstuhl erstellen | 10 | 18 |
Godot verstehen | 6 | 15 |
Ordnerstruktur + Git | 2 | 6 |
Steuerung | 2 | 3 |
Entscheidungslogik + Reaktionen | 20 | 36 |
Monitor | 5 | 3 |
Verschiedene Enden | 5 | 3 |
Menü + Credits | 5 | 4 |
Shader + Texturen | 10 | 12 |
Licht + UI | 4 | 1 |
Polishing | 15 | 12 |
Testing | 5 | 13 |
Dokumentation | 3 | 6 |
Summe | 116 | 164 |
Im Nachhinein war das wohl etwas sehr ambitioniert. Wir hätten uns mehr Raum und Zeit für Fehler und Unwissenheit lassen sollen. Wir haben unterschätzt, wie viel Aufwand in vermeintlich simple Sachen fließen. Alleine das neue Fahrstuhlmodell zu integrieren und wieder in Einklang mit der Entscheidungslogik zu bringen, hat viel Zeit und Nerven gekostet. Aber auch das Einbinden von Audios war aufwendiger als gedacht, besonders, da Godot beim Importieren nicht so ganz kooperativ mit einigen Formaten war. Wir hätten uns zu Beginn mehr Zeit geben sollen, um die Basics in Godot zu lernen, selbiges gilt für die selbst erstellten Assets mit Blender. Wir waren zwischenzeitlich auch nicht so gut aufeinander abgestimmt, sodass ein Team teilweise gar nicht weiterarbeiten konnte, da man z.B. erst aufs fertige Asset warten musste. So wurde man zwischenzeitlich zurückgeworfen und der Workload der nächsten Woche war plötzlich verdoppelt. Wir haben uns daher neu aufgestellt und uns von unserem starren Zeitplan gelöst. Außerdem haben wir uns zwar innerhalb unserer Gruppe in Teams aufgeteilt, aber uns immer gegenseitig unterstützt. Besonders der Programmier Anteil war dann doch größer und aufwendiger als gedacht, sodass andere Mitglieder eingesprungen sind, um zu unterstützen.
(siehe Projektdokumentation)
Mit Kanban zu arbeiten ist eine gute Idee gewesen. Eine noch bessere Idee wäre es gewesen, das auch bis zum Schluss durchzuziehen. Irgendwann mittendrin haben wir aufgehört wirklich zu kommunizieren und jeder hat seine Sachen gemacht. Das hat zu Frustration und Verzögerung geführt. Letztendlich hat aber jeder versucht, das Beste herauszuholen, was ihr oder ihm möglich war, und wenn man mal nicht weiter kam, war immer jemand bereit zu helfen. Mit einigen Kompromissen und Kommunikation hat es aber letztendlich geklappt, das Spiel fertigzustellen. Der größte ungeplante Zeitaufwand war, wie lange es dauert, sich immer wieder in das Projekt neu einzuarbeiten. Sobald man es nach ein paar Tagen wieder geöffnet hat, waren so viele Änderungen da, die teilweise nicht voll funktionstüchtig waren, da musste man erstmal wieder durchsteigen. Die wichtigste Lektion ist aber wohl: Weniger ist mehr. Lieber erstmal um ein funktionierendes Grundgerüst kümmern, und daraufhin detaillierter und aufwendiger aufbauen, als von Anfang an alles machen wollen.