Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
---|---|---|
Quinn Steinhilb | 2783440 | Assets, Hilfe beim Programmieren |
Tobias Kranz | 2788809 | Ton, Level-Mapping |
Jennifer Dohrmann | 2783479 | Programmieren, Sounds |
Rhythmusspiel basierend auf 3 Schwierigkeitsstufen: Leicht, Mittel und Schwer. Mit integriertem Punktesystem (Highscore), das zur Wiederholung motiviert.
Tastatur → Pfeiltasten, Enter, Tasten n,m,x,y
Drücke die richtige Taste (n, m, x, y) im richtigen Moment zum Takt der Musik! Trainiere dein Rhythmusgefühl und knacke den Highscore. Wähle zwischen drei Schwierigkeitsstufen und erlebe unterschiedliche visuelle und musikalische Herausforderungen.
1. Timing und Rythmusgefühl
→ Drücken der Tasten zum richtigen Zeitpunkt
2. Dualität: Himmel vs Hölle
→ Kontraste in der Gestaltung
3. Simpel und leicht verständlich
→ schneller Einstieg für Neulinge möglich
Tasten drücken (n, m, x, y) zur richtigen Zeit.
Resultierende Aktionen:
- Punkte erhalten
- Feedback durch Soundeffekte und visuelle Effekte
- Fehlerhafte Eingaben reduzieren Punktzahl
1. Note erscheint passend zur Musik
2. Spieler:in drückt im richtigen Moment die passende Taste
3. Feedback in Form von Punktzahl und Tönen
Die Welt ist aus dem Takt geraten. Nur durch perfektes Rhythmusgefühl kann Harmonie zwischen Himmel und Hölle wiederhergestellt werden.
Abstrakte Bühne mit Himmel-/Hölle-Ästhetik je nach Level.
Spieler:innen-Avatar (optional)
Abwechslungsreiche visuelle Themen pro Schwierigkeitsgrad (z. B. pastellfarbener Himmel vs. düsterer Lavauntergrund)
Startmenü → Auswahl Schwierigkeitsgrad
Kurzes Intro (visuell)
Gameplay-Loop → Punkte sammeln
Level-Ende mit Highscore
Optionaler Retry oder Schwierigkeitswechsel
- Kontrastreiche Stimmung durch Dualität (Hell vs. Dunkel)
- Klare UI, reduziertes Farbschema für bessere Lesbarkeit
- Vektorgrafik-Stil, farblich klar getrennt je nach Level
- Elektronische Musik passend zu Taktung und Schwierigkeitsgrad
-
- HUD: Punktestand, Combo-Anzeige
- Menü: Start, Einstellungen, Levelauswahl
- Farbcode für Schwierigkeit
Engine: Gamemaker
Programmiersprache: GML Code
Versionskontrolle: Git
Woche 1: Idee, Prototyp Rhythmus-System
Woche 2: Visuelles Konzept, Levelstruktur
Woche 3: Spielmechaniken fertigstellen
Woche 4: Polishing, Testen, Webbuild, Itch.io
Features | Zeiteinschätzung | MustHave/NiceToHave | Arbeitsfortschritt |
Menü | 1 Std | MustHave | Done |
Score | 2 Std. | MustHave | Done |
Rythmus-Mechanik: Noten fallen von oben, Feedback wenn Note in Zielbereich gedrückt wurde |
10 Std. | MustHave | Done |
Tasten farbig anpassen zum Ziel | 10 Std. | NiceToHave | Done |
3 Schwierigkeits-Level | 20 Std. | NiceToHave | WIP |
Ton, wenn Note im richtigen Moment gedrückt | 3 Std. | NiceToHave | Done |
Countdown vor Level Start | 2 Std. | NicetoHave | Done |
Assets einfügen | 1 Std | MustHave | Done |
Zielbereiche näher aneinander | 2 Std. | NiceToHave | Done |
Scoring ("Cool","Good","OK","Bad") | 10 Std. | NiceToHave | ToDo |
Veränderung der Umgebung, jenachdem wie gut gespielt wird | 20 Std. | NiceToHave | ToDo |
Tutorial | 10 Std. | NiceToHave | ToDo |
Assets | MustHave/NiceToHave | Arbeitsfortschritt |
Noten | MustHave | Done |
Zielzone | MustHave | Done |
Background | MustHave | Done |
Schicke Schriftart | NiceToHave | Done |
Songs | MustHave | WIP |
Engel | NiceToHave | ToDo |
Teufel | NiceToHave | ToDo |
Aufgabe | Mitglied | geschätze Zeit | tatsächliche Zeit |
Gamemaker verstehen | alle | 5 Std. | 5 Std. |
Assets suchen + einfügen | Quinn | 1 Std. | 9 Std. |
Level-Mapping | Tobias | 6 Std. | 8 Std. |
Songs suchen | Tobias | 1 Std. | 3 Std. |
Programmieren: Menü | Jenny | 1 Std. | 2 Std. |
Programmieren: Rythmus-Mechanik | Jenny | 10 Std. | 6 Std. |
Programmieren: Score | Quinn | 2 Std. | 2 Std. |
Programmieren: Countdown | Quinn | 2 Std. | 5 Std. |
Sounds suchen + implementieren | Jenny | 2 Std. | 2 Std. |
Gametesting + Fixen | alle | 10 Std. | 10 Std. |
Dokumentation | alle | 5 Std. | 5 Std. |
Mitglied | Gesamtarbeitszeit |
Quinn | 19 Std. |
Tobias | 21 Std. |
Jenny | 20 Std. |
Wir haben unsere Kenntnisse größtenteils realistisch eingeschätzt und konnten den Großteil der geplanten Features umsetzen.
Einige Dinge haben länger zu implementieren gebraucht als gedacht, aber ein groß genuger Puffer konnte das auffangen.
Gut: Klare Aufgabenteilung, einfache Engine, gutes Sounddesign, regelmäßige Treffen
Verbesserung: Früher Git nutzen, mehr Puffer einplanen, Playtests früher starten
Neue Erkenntnisse: Rhythmus-Feedback muss deutlich erkennbar sein, visuelles Feedback ist genauso wichtig wie Sound
Als nächstes möchten wir das Spiel visuell ausbauen und mehr den “Himmel und Hölle" Aspekt einbringen.
Die Auswertung der Treffergenauigkeit soll ausgebaut werden und der Highscore gespeichert werden.
Auch das Menü wollen wir überarbeiten, sodass es auch über Maus ansteuerbar ist.
Name der Datei | Urheberschaft | Plattform der Quelle | URL |
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SimpleKeys.zip | beamedeighth | itch.io | https://beamedeighth.itch.io/simplekeys-animated-pixel-keyboard-keys |
Pixel UI pack 3.zip | BDragon1727 | itch.io | https://bdragon1727.itch.io/basic-pixel-health-bar-and-scroll-bar |
Stacked pixel.ttf | monkopus | itch.io | https://monkopus.itch.io/stacked-pixel |
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arcade-ui-29-229501.mp3 | floraphonic | pixabay | https://pixabay.com/sound-effects/arcade-ui-29-229501/ |
Bassa Island Game Loop.mp3 | Kevin MacLeod | incompetech Music | https://incompetech.com/music/royalty-free/music.html |
Silly Fun.mp3 | Kevin MacLeod | incompetech Music | https://incompetech.com/music/royalty-free/music.html |