Projektdokumentation MGD2
Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
---|---|---|
Vanessa Staggenborg | 2783495 | Design |
Antonio Rieger | 2823537 | Programmieren |
Lea Rößling | 2788292 | Audio |
Kjell Dettmann | 2689430 | Programmieren |
Garlic ist ein taktisches, rundenbasiertes 2D-Pixelart Rollenspiel in dem man in einer Fantasywelt aus dem 17.Jahrhundert eine Vampirenplage bekämpft. Im Mittelpunkt steht dabei Garlic, der seine Eltern im jungen Alter bei einem tragischen Vampirangriff verloren hat und nun mit Hilfe seiner Mentorin Liz Bath sich zum wahren Kämpfer ausbilden lässt. Was als klassische Heldenreise beginnt, wandelt sich zu einer moralisch komplexen Geschichte über Verrat und Identitätskrisen. Das Spiel kombiniert strategische Kämpfe im Grid-System mit emotional aufgeladenen Erkundungsphasen, in denen der Spieler tief in Garlics Konflikte eintauchen kann.
https://vancssa.itch.io/garlic
Bekämpfe mit strategischen Spielzügen die bösen Vampire und hilf Garlic sich für den Tod seiner Eltern zu rechen.
Im 17. Jahrhundert wird Garlics Dorf von Vampiren überfallen, dabei verliert er seine Eltern. Die Kriegerin Liz Bath nimmt ihn auf und bildet ihn zum Kämpfer aus. Sie wird nicht nur zu seiner Mentorin, sondern auch zu einer Mutterfigur. Jahre später führt Garlic den Kampf gegen eine neue Vampirplage, bis er in einem entscheidenden Moment von Liz gerettet, aber heimlich in einen Vampir verwandelt wird. Schließlich entdeckt er: Liz war von Anfang an selbst eine Vampirin und verantwortlich für den Tot seiner Eltern. Sie wollte Garlic nur zu einer Kampfmaschine ausbilden, damit dieser irgendwann ihr Nachfolger als Vampirführer werden kann. Die Geschichte kulminiert in einem finalen, erbarmungslosen Kampf zwischen Schüler und Lehrerin, Sohnfigur und Mörderin.
gothic-fantisy, düster, märchenhaft
Art Style: 2D-Pixel, düstere und winterliche Farben, Vampirschema,
Sound Design: düster, “kühle” Töne, Orgel
Bewege Garlic auf dem Grid, um die Gegner mit Hilfe des Feuerballs abzuschießen, oder um ihnen zu entkommen. Pro Runde ist es möglich 3 Felder zu laufe. Dabei kommen die Gegner je ein Feld auf dich zu. Bei der Overworld kannst du frei herumlaufen und jederzeit das Level starten.
Engine: Unity
Programmiersprache: C++
Zielplattform: PCs
Audio: Ableton
Design: ibis Paint
Konzept und Planung:
Woche 1-2
Produktion:
Woche 3-4
Woche 5-6
Woche 7
Feinschliff:
Woche 8-9
Woche 10-11
Features | Priorisierung | Fortschritt |
---|---|---|
Grid- Kampfsystem | MustHave | Done |
Neigborfinding | MustHave | Done |
Laufen | MustHave | Done |
Angriff | MustHave | Done |
Aufagabe | Wer? | geschätzter Aufwand | tatsächlicher Aufwand |
---|---|---|---|
Sound Effekte | Lea Rößling | 4h | 8h |
Komposition Musik | Lea Rößling | 7h | 11h |
Startmenu + Unity einarbeiten | Lea Rößling | 7h | 13h |
Moodboard | Lea Rößling | 2h | 4h |
Dokumentation | Lea Rößling | 3h | 7h |
Story, Konzept |
Lea, Vanessa, Kjell, Antonio |
5h | 6h |
Sprites | Vanessa Staggenborg | 10h | 15h |
UI | Vanessa Staggenborg | 3h | 3h |
Animationen | Vanessa, Kjell | 6h | 8h |
Menü Bild | Vanessa Staggenborg | 3h | 4h |
Design Implementierung (OW) | Vanessa, Kjell | 3h | 6h |
Itch.io Page | Vanessa Staggenborg | 1h | 1h |
Einarbeiten in Unity | Kjell Dettmann | 3h | 4h |
Overworld | Kjell Dettmann | 12h | 17h |
Animationen Overworld | Kjell Dettmann | 5h | 5h |
Spielfeld | Antonio Rieger | 2h | 2h |
Pathfinding | Antonio Rieger | 8h | 15h |
Highlights Wege | Antonio Rieger | 5h | 7h |
Berechnung Schaden | Antonio Rieger | 4h | 5h |
Gegner gehen zum Nachbarsfeld | Antonio Rieger | 4h | 7h |
Gewinnen/Verlieren | Antonio Rieger | 5h | 4h |
Summe | 111h | 145h |
Lief gut:
Wir waren uns relativ schnell mit dem Thema und dem Ziel unseres Spieles einig. Auch die Aufgabenaufteilung fiel uns leicht, da jeder verschiedene Stärken mitgebracht hat und wir uns somit gut ergänzen konnten. Es hat also jeder in seiner Aufgabe ein starkes Grundinteresse gehabt und die Gruppendynamik war generell sehr angenehm.
Lief weniger gut:
Wir haben die ToDos immer sehr allgemein aufgeschrieben, wobei man diese in kleinere ToDos hätte aufteilen können, damit man einen besseren Überblick auf den Workload hat. Das hatte zur Folge, dass man die Zeit etwas überschätzt hat und in Zeitdruck geraten ist. Nächstes mal würden wir auch einmal die Woche eine Update Session machen, da die Kommunikation manchmal pausiert wurde und man keinen Überblick mehr hatte, wer wie weit mit seinen Aufgaben gekommen ist. Wir hatten auch einige Komplikationen mit dem Teilen des Projekts. Die Unity-Datei war zu groß für Git, weswegen es erstmal ewig gedauert hat, bis man einen Weg gefunden hat, zeitgleich an einem Projekt zu arbeiten. Dabei sind immer wieder Daten verloren gegangen und unser Game ist dementsprechend nicht so optimal, wie wir es uns gewünscht hätten. Deswegen würden wir fürs nächste mal vielleicht auch eine andere Engine nehmen, wo das coworken leichter ist. Letzten Endes haben wir leider nicht alles umsetzen können, was wir uns vorgenommen haben, weswegen wir nächstes mal definitiv den Zeitplan und die ToDos anders machen würden. Leider war es uns zeitlich auch nicht mehr möglich alle Sounds rein zu machen, weswegen man hier unsere Sound-Sammlung nochmal einsehen kann: https://www.dropbox.com/scl/fo/xg6pd12b7skugkk8l8n9y/ADXAt783Go8BEJFx7nVCFsU?rlkey=0y3yjqpt329pfcyupqz7q9ekp&st=nyc8qvr9&dl=0.
Wer das Spiel mit Soundeffekten und mehr Animationen sehen will, kann sich das Video anschauen. So sah es bevor wir alle unsere Sachen zusammengefügt haben und Dtane verloren gingen
Art-Design: Vanessa Staggenborg
Sound Design: Lea Rößling mit der Sample Mediathek von Ableton
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