Gruppenmitglied | Matrikelnummer | Verantwortlichkeiten |
---|---|---|
Lennard Joseph | 2788490 | Worldbuilding, Leveldesign |
Constantin Lauryn | 2604978 | Programmieren, Gamemechaniks |
Michelle Knaub | 2514998 | Artstyle, Story, Dialog |
(Und ein Gameplay-Video)
Ein cutes, cozy Top-Down-Katzen-RPG in dem man sich zwischen einem Leben als wildes Raubtier in der Natur, oder als manipulative Hauskatze unter Menschen entscheidet und sich an die Spitze der Nahrungskette oder des Futternapfes arbeiten muss, um die konkurrierende Hundegang aus dem Land zu vertreiben.
Die Bewegung erfolgt mit einer Tastatur über WASD oder den Pfeiltasten. Sprinten ist mittels Shift möglich. Interaktionen werden über die Leertaste initiiert.
Spieler:innen erforschen die Welt und erfüllen verschiedene Quests. Hierbei erhält man mehrere Entscheidungsmöglichkeiten darüber, welchen Weg man gehen will: Im Wald in Konfrontation mit der Hundegang sich dem Überlebenskampf stellen oder unter die Hauskatzen gehen und mit klugen Manipulationen zu überleben. Je nach Entscheidung werden die Fähigkeiten im Verlauf des Spiels geskillt.
Während des Spielens treffen Spieler:innen auf unterschiedliche Charaktere, die einem gegenüber unterschiedlich gesinnt sind. Dazu gehören vor allem andere Katzen, Zweibeiner und Hunde.
Das Spiel überlässt den Spieler:innen die Entscheidung, ob man eine Wildkatze bleiben möchte oder das Leben als Hauskatze erkundet. Diese Entscheidungen sollen sich auch im Gameplay wiederfinden.
Nicht nur die Umgebung soll sich abhängig von der Entscheidung ändern, auch beim Charakter selbst soll über Fähigkeiten und Aussehen ein Spielfortschritt in die jeweilige Richtung erkennbar sein.
Das Spiel startet mit einem kleinen Kätzchen Yumi allein in einer Höhle. Erkundungsdrang und Hunger treiben einen in einem nahegelegenen Wald.
Im Wald trifft man auf den griesgrämigen Kater Kratz. Dieser gibt einen den Auftrag ein paar Vögel für ihn zu jagen.
Im späteren Spielverlauf trifft man auf die Hauskatze Tofu, hier kann man sich für zwei Möglichkeiten entscheiden.
Die Hunde-Gang stellt direkte Konkurrenz zu der Essensquelle dar, sei es Jagen oder sich füttern lassen. Sie muss aufgehalten werden!
(Atmosphäre / Look & Feel)
Der Style des Spiels soll eine entspannte/ komödiantische Atmosphäre schaffen, dies wird mit ausgewaschenen Farben und niedlicher Optik im Kontrast zu überzogenen Bluteffekte beim Jagen erzielt.
Das Sounddesign soll das Katzen Thema hervorheben. Mit gepitchten und mit Reverb versehenen Miauen als Hintergrundmusik sowie Miauen als Dialog.
Charaktere sind Frame-by-Frame aus entsprechenden Sprite-Assets Animiert.
Das Hauptmenü ist sehr einfach gehalten und beschränkt sich auf die wesentlichen Funktionen:
Play: Startet das Spiel
Help: Zeigt die Steuerung an
Exit: Beendet das Spiel
Im Spiel selber gibt es nur wenig HUD.
Die grundlegenden Mechaniken bestehen aus dem Erkunden der Spielwelt, sowie dem Erjagen und Sammeln von Beute durch Berühren und der Interaktion mit Charakteren.
Weitere Mechaniken sind:
Wie jede Katze ist der Hauptantrieb das Essen! Allerdings stellt sich schnell heraus, dass Spieler:innen sich gegenüber Konkurrenz wie Hunden und anderen Katzen durchsetzen müssen. Dies gelingt nur, indem man Skills sammelt und dadurch stärker und einflussreicher wird. Das geht allerdings nur mit vollem Magen! Die visualisierte Game Loop wird in der folgenden Abbildung dargestellt.
Das Spiel wurde in Gamemaker in der engineeigenen Programmiersprache erstellt.
Konzepterarbeitung, Arbeitsteilung, Projektplanung
Konzept Konkretisieren und weiter ausarbeiten, vorarbeit im jeweiligen Aufgabengebiet und festlegung sowie auseinandersetzen mit Game Engine, Assets zusammensuchen/ erstellen
Erstellen der Spielwelt, Game Mechanics, Projekt neu dimensionierung und Überarbeitung
Das Intro, erste Maps, Interaktionen, sowie ein erstes Minispiele sind bereits spielbar. Einige ursprünglich geplante Mechaniken des Spiels sind noch nicht spielbar, weil man noch nicht weit genug im Spiel voranschreiten kann und einige Mechaniken noch gar nicht im Spiel implementiert wurden.
Das Projekt ist zu dem Abgabezeitpunkt nicht so weit fortgeschritten wie angestrebt. Hauptgrund hierfür sehen wir eine nicht ausreichend detaillierte Planung, deutliche Unterschätzung bestimmter Arbeitsschritte (wie z.B. Bug Fixing) und ungenügend Zeitpuffer.
Die Arbeitsaufteilung in einzelnen Experten Gebiete hat gut funktioniert, sodass es auch bei Aufgabenüberschneidungen immer einen Verantwortlichen gab.
Asset packs:
Sproud Lands (https://cupnooble.itch.io/sprout-lands-asset-pack)
Document generated by Confluence on Mär 26, 2024 09:00