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Leona J. Kirsch |
Patricia Grupe |
Daniel Drefs Fernandes |
Richard Altmann |
Björn Eggers |
Leona Wehrenberg | Patricia Grupe | Daniel Drefs Fernandes |
Richard Altmann | Björn Eggers |
Genre: 2D Plattformer
Plattform: Mobile (Primär), PC online
Ziel: Die Mechanik basiert auf einem Button.
Ein reduziertes, aber ausdrucksstarkes Spiel
mit Fokus auf Timing, Flow, Ludonarrative Consistency.
Komplettbeschreibung
In “Let Go” begleitet man eine kleine Figur auf einer metaphorischen Reise durch ihr eigenes Leben. Der Weg ist eine immer weiterlaufende Filmrolle, auf der sich verschiedene Erinnerungen entfalten. Diese Erinnerungen verändern nicht nur die Welt um die Figur herum, sondern auch ihre Fähigkeiten. Doch um diese nutzen zu können, muss man loslassen. Genau in diesem Moment werden die Erinnerungen aktiviert und geben der Figur neue Kräfte, die ihr helfen, Hindernisse zu überwinden.
Ziel des Spiels ist es, die Erinnerungen zu durchlaufen, sie zuzulassen, anzunehmen und im entscheidenden Moment loszulassen, um so Stück für Stück weiterzukommen. Spielerisch bedeutet das, die Level zu bewältigen, indem man die jeweils neu gewonnene Fähigkeit sinnvoll nutzt, ohne von der brennenden Filmrolle – der Zeit – eingeholt zu werden.
Jede Szene steht symbolisch für eine andere Phase im Leben, jede Fähigkeit für das, was man aus dieser Phase mitnimmt. Das Spiel konfrontiert die Spieler*innen mit dem Spannungsfeld zwischen Festhalten und Loslassen.
Kurzbeschreibung
In dem 2D Plattformer „Let Go“ begibst du dich als kleine Figur auf eine Reise durch dein eigenes Leben. Auf einer Filmrolle laufend sammelst du Erinnerungen ein und erhältst dadurch neue Fähigkeiten, wie Springen oder das Wechseln der Schwerkraft. Doch diese Kräfte kannst du nur nutzen, wenn du im richtigen Moment loslässt. Jede Szene ist ein Fragment der Vergangenheit und eine Lektion für das Weitergehen.
Superkurzbeschreibung
„Let Go“ ist ein 2D-Plattformer, in dem du auf einer Filmrolle durch dein Leben läufst, Erinnerungen sammelst und damit neue Fähigkeiten erlernst. Doch sie wirken nur, wenn du im richtigen Moment loslässt.
- Mobile: Tippen und Halten auf dem Bildschirm
- PC: Taste gedrückt halten (alle sind möglich)
- Mechanik basiert vollständig auf: Halten = Gehen und Loslassen = Aktion
Core-Loop
1. Gedrückt halten: Die Figur läuft.
2. Loslassen: Figur bleibt stehen oder die aktuell gesammelte Fähigkeit wird aktiviert (z.B. Springen)
3. Hürde überwinden
4. Rand der Filmrolle jagt den Spielbaren Character
5. Wieder gedrückt halten: Figur läuft weiter.
6. Fähigkeit wird beim Laufen wieder aufgeladen
7. Fähigkeit bleibt erhalten bis neue Fähigkeit eingesammelt wird und diese ersetzt.
Fähigkeiten (Erinnerungen)
Rot: Springen
Gelb: Gravity Umkehr
Im folgendem ist eine Zusammenfassung von mehreren Playtesting sessions:
20250603_Playtesting:
- Touch fühlt sich gut an
- Erst große Sprünge einbauen und später kleinere (von leicht zu schwer Übergang)
- Kurze Sprünge fühlen sich unsatisfying an
20250604_Playtesting:
- Intuitiv am Anfang, man weiß nicht ganz, was man machen muss/Control
- Man sieht rotes leuchten zu spät
- Auflade Mechanik bisschen unklar, wie sie funktioniert
20150605_Playtesting_Uni in absteigender Häufigkeit:
- Neue Spiel Mechanik schwer auf Anhieb zu verstehen
- Aufladen ist unklar
- Visuell ansprechend
- Kurze Sprünge sind unverhältnismäßig kurz zur Auflade Phase
- Float-time zu wenig
- Suchtfaktor
- Steuerung intuitiv
- Steile Lernkurve
- Mechanik rausfinden weckt Neugier
- Gut aber schwer
- UI Distance Messung ist fehlerhaft
- Frust ist als Challange (positive) angesehen
Hier geht es zu mehr Informationen im Detail:
Progress
Hinzugefügt
- Taste drücken zum gehen - Modulres System für Fähigkeiten - Fähigkeiten zum Testen: - Jump - Slide - Dash - Gravity Inversion - Kamera verfolgt Spieler
Progress
Hinzugefügt
- System zum wiederaufladen von Fähigkeiten
Verändert
- Kamera guckt den Spieler an und folgt diesem nicht nur
- Die Sprung-Fähigkeit laden sich nun beim Gehen auf, so kann die Höhe je nach Aufladelänge anders sein.
- Sprung wird nun abgebrochen, wenn der Spieler mit der Decke kollidiert, damit er nicht mehr durch diese clipt.
Entfernt
-
Bugfixes
- Sprung richtet sich nun nach dem lokalen transform.up. Hierdurch kann nun auch mit invertierter Gravitation “richtig” gesprungen werden.
Progress
Hinzugefügt
- System, um den Character langsam anzubremsen, nachdem der Knopf losgelassen wurde, anstatt abrupt zu stoppen.
Verändert
- Anpassungen am Sprung
Entfernt
- Dash
Bugfixes
- Den Fähigkeiten-Knopf spammen sorgt nun nicht mehr dafür, dass der Character in der Luft laufen kann.
Progress
Hinzugefügt
- Fähigkeiten verwenden nun Scribtable Objects. So können Einstellungen einfach und einheitlich vorgenommen werden (Wie lang kann man aufladen? Wie hoch ist der Cooldown? Wie stark ist der Sprung? Etc. => Im SO einstellen)
Verändert
- Die Art und Weise wie die Fähigkeiten funktionieren wurden angepasst. Der Spieler kann nun zwischen verschiedenen Fähigkeiten wechseln.
- Textur für den Boden und die Decke, um die Geschwindigkeit des Charakters abschätzen zu können.
- Anpassungen am Sprung und dem Slide.
Entfernt
-
Bugfixes
-
Progress
Hinzugefügt
- Spieler kann nun “sterben” und respawnen wenn er runterfällt.
- Checkpoints
- UI/ Pause Menü
- Prototyp Level für die erste Demo
- Zähler für die Distanz (Highscore)
Verändert
- Kamera follow benutzt nun smoothing
Entfernt
-
Bugfixes
- Wenn eine neue Fähigkeit eingesammelt wird wechselt die Farbe nun korrekt und die vorherige Fähigkeit wird nicht mehr zwanghaft ausgelöst
Progress
Hinzugefügt
- Chaser der den Spieler verfolgt.
- Lichter, um den Fähigkeiten ein Leuten zu verleihen
- Animationen für den Charakter (unvollständig)
- Simples Hauptmenü
- Hintergrund für Level 1
Verändert
- Gravitationsumkehr angepasst
- Gravitationsstärke verändert
- Sprunghöhe und Länge angepasst
- Minimalhöhe des Sprungs erhöht
Entfernt
- Zähler für die Distanz (Highscore)
Bugfixes
-
Progress
Hinzugefügt
- Neue Plattformen mit Texturen (Schienen)
- Neue Trigger für die Fähigkeiten (Keine Tore mehr, sondern fliegende Kugeln)
- Erste Hintergrundmusik
- Layout für Level 1 (final für Itch-Release)
- Tutorial Abschnitt mit Erklärungstext
- Post Processing
Verändert
- Fehlende Animationen eingefügt
- Chaser startet die Verfolgung des Spielers nun erst nach dem Tutorial
- Hauptmenü hat nun ein richtiges Splash Art und nicht länger ein Platzhalter
Entfernt
-
Bugfixes
- Spieler fällt nicht länger durch Plattformen, wenn das Spiel mit niedrigen FPS gespielt wurde
Progress
Hinzugefügt
- Manager für Musik und SFX, erweiterbar und modular (falls er für zukünftige Updated benötigt wird, können wir so schnell darauf aufbauen)
- Komponente, die einen Wechsel der Musik verursacht
- Kamera wackeln
- Indikator, der bei der Gravitationsumkehr anzeigt, wo man landen wird
- Hintergrund für Level 2
Verändert
- Level 1 überarbeitet
- Hauptmenü Text überarbeitet
Entfernt
- Chaser entfernt
Bugfixes
- Animation fürs Springen in der Luft wird nun richtig abgespielt
- Post Processing wird nun tatsächlich angewendet
Progress
Hinzugefügt
- Introanimation
- Level 2 (Layout und Plattformen)
- Musik für Level 2
- Wind Effekt
- Soundeffekt fürs laufen
- Partikeleffekte beim Springen und beim Landen
- Level werden separat geladen/ entladen, um Performance zu sparen
Verändert
- Hauptmenü nun animiert
Entfernt
- Kamera wackeln entfernt
Bugfixes
- Spieler wird im WebGL Build nun richtig vor dem Hintergrund gerendert (trat nur im Build auf)
Björn Eggers
In den vergangenen Monaten der Projektarbeit habe ich festgestellt wie schwierig es ist in einem "größeren" Team zu arbeiten. Diese Schwieriegkeiten können Probleme beim scheduling, dem "wie können wir am besten und stressfreisten zusammenarbeiten", als auch der Aufgabenteilung und der Kommunikation sein.
Mein Haupt-learning bezieht sich hier auf die Kommunikation, da ich glaube, dass wir viele unserer Probleme mit einer besseren Kommunikation vermeiden oder lösen hätten können. Besonders wenn die Kommunikation über eine Textform stattfindet oder über mehrere Ebenen verteilt ist, ist es einfach den Überblick zu verlieren, Missverständnisse zu schaffen oder nicht zu merken wenn andere Teammitglieder einen zu hohen Workload haben/ Unterstützung benötigen.
So habe ich häufiger an meinen Aufgaben gearbeitet und es erst zu spät bemerkt, wenn andere Personen eine Aufgabe abbekommen haben, die doch deutlich mehr arbeit war als zunächst angenommen. Leider weiß ich von mir selbst, dass ich schnell einen Tunnelblick auf meine Aufgaben entwickle, wodurch ich nicht selbstständig auf andere zugehe und nachfrage ob diese möglicherweise Überstützung benöigen.
Für die Zukunft möchte ich als verstärkt darauf achten eine Kommunikationsstruktur zu schaffen in der es einfacher ist Aufgaben zu besprechen und aufzuteilen, falls diese doch einmal mehr arbeit sind. So erhoffe ich mir auch, dass ich selbstständig einen besseren Überblick über Termine & Deadlines erlange. Mit diesen Änderungen möchte ich meinem Team besser unter die Arme greifen und allen beteiligen ermöglichen eine gesunde Uni/Life - Balance mit weniger Stress zu erziehlen.
Leona Wehrenberg
Im Laufe dieses Projekts habe ich viel über meine eigenen Arbeitsweisen und Prioritäten gelernt. Besonders im Spannungsfeld zwischen Game Design und Production. Zwar lag mein Fokus anfangs auf Game Design, doch aufgrund organisatorischer Herausforderungen übernahm ich zunehmend Aufgaben in Kommunikation und Struktur. Rückblickend ist das schade, da mir genau dieser kreative Bereich besonders viel Freude bereitet und ich dort eigentlich noch weiter in die Tiefe gehen wollte.
Ich habe erkannt, wie leicht man sich von akuten Problemen ablenken lässt. Ich übernehme schnell Verantwortung, was zwar hilfreich, aber auch kräftezehrend sein kann. Künftig möchte ich klarere Strukturen für meine Arbeit schaffen, um meine Zeit besser zu priorisieren und unabhängiger von äußeren Dynamiken zu agieren.
Besonders positiv erinnere ich mich an die produktive Zusammenarbeit im Team: das gemeinsame Entwickeln, Testen und Anpassen von Ideen hat mir gezeigt, wie viel Energie in kollektiver Kreativität steckt.
In Zukunft möchte ich meinen Fokus gezielter auf Game Design legen und meine Arbeitsweise so strukturieren, dass ich auch in turbulenten Projektphasen bei meinen inhaltlichen Zielen bleiben kann.