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Leona J. Kirsch |
Patricia Grupe | Daniel Drefs Fernandes |
Richard Altmann | Björn Eggers |
Leona Wehrenberg | Patricia Grupe | Daniel Drefs Fernandes |
Richard Altmann | Björn Eggers |
Genre: 2D Plattformer
Plattform: Mobile (Primär), PC online
Ziel: Die Mechanik basiert auf einem Button.
Ein reduziertes, aber ausdrucksstarkes Spiel
mit Fokus auf Timing, Flow, Ludonarrative Consistency.
Komplettbeschreibung
In “Let Go” begleitet man eine kleine Figur auf einer metaphorischen Reise durch ihr eigenes Leben. Der Weg ist eine immer weiterlaufende Filmrolle, auf der sich verschiedene Erinnerungen entfalten. Diese Erinnerungen verändern nicht nur die Welt um die Figur herum, sondern auch ihre Fähigkeiten. Doch um diese nutzen zu können, muss man loslassen. Genau in diesem Moment werden die Erinnerungen aktiviert und geben der Figur neue Kräfte, die ihr helfen, Hindernisse zu überwinden.
Ziel des Spiels ist es, die Erinnerungen zu durchlaufen, sie zuzulassen, anzunehmen und im entscheidenden Moment loszulassen, um so Stück für Stück weiterzukommen. Spielerisch bedeutet das, die Level zu bewältigen, indem man die jeweils neu gewonnene Fähigkeit sinnvoll nutzt, ohne von der brennenden Filmrolle – der Zeit – eingeholt zu werden.
Jede Szene steht symbolisch für eine andere Phase im Leben, jede Fähigkeit für das, was man aus dieser Phase mitnimmt. Das Spiel konfrontiert die Spieler*innen mit dem Spannungsfeld zwischen Festhalten und Loslassen.
Kurzbeschreibung
In dem 2D Plattformer „Let Go“ begibst du dich als kleine Figur auf eine Reise durch dein eigenes Leben. Auf einer Filmrolle laufend sammelst du Erinnerungen ein und erhältst dadurch neue Fähigkeiten, wie Springen oder das Wechseln der Schwerkraft. Doch diese Kräfte kannst du nur nutzen, wenn du im richtigen Moment loslässt. Jede Szene ist ein Fragment der Vergangenheit und eine Lektion für das Weitergehen.
Superkurzbeschreibung
„Let Go“ ist ein 2D-Plattformer, in dem du auf einer Filmrolle durch dein Leben läufst, Erinnerungen sammelst und damit neue Fähigkeiten erlernst. Doch sie wirken nur, wenn du im richtigen Moment loslässt.
- Mobile: Tippen und Halten auf dem Bildschirm
- PC: Taste gedrückt halten (alle sind möglich)
- Mechanik basiert vollständig auf: Halten = Gehen und Loslassen = Aktion
Core-Loop
1. Gedrückt halten: Die Figur läuft.
2. Loslassen: Figur bleibt stehen oder die aktuell gesammelte Fähigkeit wird aktiviert (z.B. Springen)
3. Hürde überwinden
4. Rand der Filmrolle jagt den Spielbaren Character
5. Wieder gedrückt halten: Figur läuft weiter.
6. Fähigkeit wird beim Laufen wieder aufgeladen
7. Fähigkeit bleibt erhalten bis neue Fähigkeit eingesammelt wird und diese ersetzt.
Fähigkeiten (Erinnerungen)
Rot: Springen
Gelb: Gravity Umkehr
Im folgendem ist eine Zusammenfassung von mehreren Playtesting sessions:
20250603_Playtesting:
- Touch fühlt sich gut an
- Erst große Sprünge einbauen und später kleinere (von leicht zu schwer Übergang)
- Kurze Sprünge fühlen sich unsatisfying an
20250604_Playtesting:
- Intuitiv am Anfang, man weiß nicht ganz, was man machen muss/Control
- Man sieht rotes leuchten zu spät
- Auflade Mechanik bisschen unklar, wie sie funktioniert
20150605_Playtesting_Uni in absteigender Häufigkeit:
- Neue Spiel Mechanik schwer auf Anhieb zu verstehen
- Aufladen ist unklar
- Visuell ansprechend
- Kurze Sprünge sind unverhältnismäßig kurz zur Auflade Phase
- Float-time zu wenig
- Suchtfaktor
- Steuerung intuitiv
- Steile Lernkurve
- Mechanik rausfinden weckt Neugier
- Gut aber schwer
- UI Distance Messung ist fehlerhaft
- Frust ist als Challange (positive) angesehen
Hier geht es zu mehr Informationen im Detail: