Benjamin Timm
Rebekka Niemeyer
Lars Penning
Kurzbeschreibung
Bei "Sort That Fruit" handelt es sich um ein One-Button-2D-Gelegenheitsspiel, bei dem die Spielenden anhand einer Anleitung, auch Manual genannt, und den darin visualisierten Kriterien, die erscheinenden Früchte richtig sortieren müssen.
Core Mechanics
Die Spielenden wischen zur jeweiligen Seite, um die erscheinenden Früchte links in den Müll(wegschmeißen), oder aber rechts in die Kiste(behalten) zu sortieren. Durch Wischen nach unten wird das Manual aufgerufen.
Game Loop
Die Spielenden sortieren die Früchte in den Müll oder in die Kiste <-> Die Spielenden schlagen im Manual die Kriterien der Früchte nach
Plattformen
im Webbrowser: PC, Mobile
Steuerung
Auf dem mobilen Endgerät steuert man durch Wischgesten.
Am PC steuert man entweder indem man mit der Maus Wischgesten nachahmt, oder
mit den Pfeiltasten.
Beschreibung
"Sort That Fruit" ist ein kurzweiliges, schnelles Gelegenheitsspiel im 2D-Raum. Die Spielenden werden zu Beginn des Spiels mit Hilfe eines Tutorials nicht nur in die Steuerung und das how-to-play eingeführt, sondern ebenfalls in das Setting und ihre eigene Stellung in der Welt. Spielende schlüpfen dabei in die Rolle eines fleißigen Arbeiters, dessen Aufgabe es ist, Früchte zu sortieren. Dabei können sie nur zwischen zwei Möglichkeiten unterscheiden; dem Wischen nach rechts, in die Kiste mit den guten Früchten oder nach links in den Müll mit den schlechten Früchten. Abgewägt werden muss hierbei unter Berücksichtung einer Reihe an Kriterien, die die Spielenden im Manual nachschlagen können. Das Spiel bietet dabei einen Story-Modus für Spielende, die lieber das Setting erforschen wollen oder einen Endless-Modus, indem ein Highscore gesetzt und unter eigenem Namen eingetragen werden kann für jene, die am kompetitiven Spielen mehr Freude haben. Um das Spielerlebnis spannender zu gestalten gibt es außerdem Störenfriede, die die Spielenden außerhalb der Mechaniken, die im Zusammenhang mit der Sortierung stehen, behindern und das Spiel vielseitiger machen.
Spielziel für den Story-Modus
Bei SortThatFruit bekommt man jeden Tag Früchte vorgesetzt und muss eine wachsende Anzahl von ihnen richtig einsortieren. Man gewinnt das Spiel indem man das fünfte Level abschließt, bei dem 25 Früchte in zwei Minuten sortiert werden müssen.
MoSCoW
(erstellt zum Zeitpunkt nach der Beendigung des GameJams und bei erster Besprechung des Teams für weiteres Vorgehen):
Must | Should | Could | Won't |
---|---|---|---|
Wischgesten zum Steuern der Eingaben, vorallem in Hinblick auf Mobile (auch für das Öffnen des Buchs) | Verfärbungstextur der Früchte wird überarbeitet | Mechaniken optimieren | Timer für das Stöbern im Buch entfernen |
Visueller Hinweis dafür, dass der Tisch durch eine Frucht verschmutzt wurde und durch die Wisch-Mechanik gereinigt werden kann | mehr Früchte hinzufügen | Störenfriede einbauen, die nichts mit der eigentlichen Sortierung zutun haben, die Spielenden jedoch auf anderer Ebene herausfordern (Geduld, mehrmaliges Tippen etc.) | immer kürzeren Timer mit der Entwicklung der Tage entfernen |
Falsche Sortierung führt zu Zeitverlust (aktuelle Regelung des Verlierens der Leben aus dem Spiel löschen) | mehr Sortiermechaniken hinzufügen | Sounds und Musik für weitere Aktionen der Spielenden, die aktuell noch nicht auditiv hervorgehoben werden | |
Visueller Hinweis des Wetters (zu ergänzend ist hierbei eine visuelle Darstellung des Regens) | Gradueller Anstieg der Schwierigkeit durch Hinzufügen neuer Früchte, das stückweise erfolgt | ||
Timer, der den Tagesablauf anzeigt, bleibt gleich und wird nicht über die Tage hinweg verringert | |||
Tutorial als Tag 0, das nicht zeitlich begrenzt ist |
Genutzte Tools
Prototyp 1
Beschreibung
Im Prototyp 1 ist bereits der größte Teil der Mechanik spielbar umgesetzt, da es sich hierbei um das Endprodukt des GameJams handelt. Es sind noch einige Bugs im Spiel, aber alle Sortiermechaniken sind funktional ins Spiel eingebunden, mit Ausnahme der Wisch-Mechanik. Diese ist zu diesem Zeitpunkt fehleranfällig und wird bei korrekter oder inkorrekter Sortierung vom Programm nicht berücksichtigt. Alle Assets, die zum Zeitpunkt des Abschlusses des GameJams geplant waren, sind eingefügt. Dazu gehören alle Früchte-Assets (10 Stück) und alle visuellen Sortier-Mechaniken (Käfer, Verfärbungen und damals noch Beulen(zum aktuellen Zeitpunkt umbenannt in Blasen)), die entsprechenden Seiten im Buch, der Hintergrund, die Ingame-UI-Elemente mit Menüs für Optionen, Pause-Menü und Main-Menü, Hände am Bildschirmrand, als auch eine Wisch-Animation, die den Tisch reinigt.
Auch die Hintergrundmusik ist bereits eingebaut, ebenso wie Sounds für gescheiterte Sortierung. Tage sind in dieser Version noch unterschiedlich lang, sodass mit dem Voranschreiten im Spiel die Tage kürzer werden und die zu erreichende Menge der richtig sortierten Früchte größer wird. Spielende haben 3 Leben, die sie durch falsche Sortierung verlieren. Schaffen die Spielenden es, eine bestimmte Menge an Früchten richtig zu sortieren, so erscheint eine Einblendung mit einer Statistik und der nächste Tag beginnt mit einem neuen Ziel.
Vorgehen
Schon vor dem Testing hat das Team gemeinsam eine MoSCoW-Analyse erstellt mit dem Ziel der Optimierung des weiteren Vorgehens für die zukünftige Entwicklung des GameJam-Produkts. Mit dem Testing sollten die Überlegungen des Teams überprüft werden und die Schwachstellen des Prototyp 1 aufgedeckt werden. Dazu hat das Team die Spieler*innen gefragt, ob es für diese in Ordnung sei während des Testings aufgenommen zu werden und anschließend wurden die Audio-Aufnahmen und das Nachgespräch ausgewertet. Während des eigentlichen Testings wurden die Tester*innen darum gebeten, alle ihre Gedanken laut zu äußern. Die Mitglieder des Teams haben nebenbei außerdem ihre eigenen Gedanken zum Playtesting schriftlich festgehalten. Die Tester*innen wurden vor dem Test nicht über Regeln oder Spielmechaniken aufgeklärt und auch während des Spielens nicht vom Team unterstützt, um ein möglichst objektives Ergebnis zu erzielen.
Feedback
Umsetzung des Feedbacks
Prototyp 2
Beschreibung
Im Prototyp 2 wurde bereits der Großteil der Kritiken des Prototyp 1 umsetzt. Die Wisch-Mechanik ist funktional ins Spiel eingebunden. Der Hintergrund, insbesondere die Kiste, die das Symbol für "einwandfreie" Früchte ist und in die die Spielenden die Früchte ziehen können, wurde überarbeitet und neu gestaltet. Die Assets von 9 der 10 Früchte wurden grundlegend überarbeitet und neu gezeichnet, wobei 2 Früchte komplett verworfen und durch neue Früchte ausgetauscht wurden. Auch alle visuellen Sortiermechaniken (Käfer, Verfärbungen und Blasen (ehemals Beulen)) wurden komplett neu gezeichnet und individuell an alle Früchte angepasst. An Sounds und Musik hat sich noch nichts verändert. Alle Tage, die im Spielverlauf vergehen, bleiben gleichlang, um sich näher an der realen Welt zu orientieren. Schwierigkeit wird dadurch geschaffen, dass sich die Anzahl der zu sortierenden Früchte pro Tag mit der Zeit erhöht und es Zeitstrafen gibt, wenn Früchte falsch sortiert werden. Die drei Leben, die der Spieler oder die Spielerin anfänglich hatte, wurde entfernt. Stattdessen verlieren die Spielenden nun, wenn ihre Zeit ausgelaufen ist.
Weitere Dinge, die sich seit dem Prototyp 1 geändert haben sind, dass es nun ein Tutorial gibt, das das grundlegende Spielprinzip erklärt und auf Grund der Schwierigkeit auch besonders intensiv auf die Wisch-Mechanik und deren Funktion eingeht. Außerdem gibt es nun ein Asset, das den Dreck, den eine Frucht machen kann, visualisiert und die Mechanik für Spielende deutlich verständlicher macht. Darüber hinaus wird auch ein Setting und eine Narrvie etabliert. Früchte und Informationen wurden für bessere Lesbarkeit im Buch angepasst (Schriftgröße, Font, "Gekritzel" ist unscheinbarer, Abbilder der Früchte farblich unterlegt für schnellere Erkennbarkeit). Es gibt außerdem einen Endlos-Modus mit Score und Highscore-Board und auch einen in sich geschlossenen Tage-Modus (Story-Modus).
Die Steuerung wurde so optimiert, dass sie für Handy besonders intuitiv ist.
Vorgehen
Das Testing wurde auf gleiche Weise ausgeführt, wie bei Prototyp 1 mit der Ausnahme, dass es keinen Voice-Recorder gab, da es sich um ein großes Testing mit vielen Spielen gehandelt hat und recht laut im Raum war. Notizen wurden dementsprechend schriftlich festgehalten. Das Ziel dieses Testings war es herauszufinden, welchen Modus Spielende bevorzugen; Den Endless-Modus, den Tage-Modus oder aber eine Kombination beider Modi.
Feedback
Erfreulicherweise gab es viel positives Feedback zum Tutorial und der Tatsache, dass die Wisch-Mechanik durch dieses nun näher erklärt wird. Auch andere unterstützende Faktoren wurden gelobt, darunter die Dreck-Assets und der aktualisierte Hintergrund (Es gibt Post-Its, die eine Gedächtnisstützte für die Wisch-Mechanik sind), sowie das aktualisierte Buch, das nun deutlich leichter zu verstehen ist. Kritik gab es hauptsächlich an Formdingen, wie uneinheitlichem Text und UI-Elementen. Allerdings wurde auch eine verminderte Verständlichkeit der neuen Steuerung kritisiert, die mittlerweile sehr stark auf Handynutzung ausgelegt ist. Diese neue Steuerung ist voraussichtlich nicht schlechter, muss aber im Tutorial nochmal genauer erklärt werden. Es wurden außerdem einige kleine Bugs gefunden. Das Buch kann nochmal überarbeitet werden unter dem Gesichtspunkt der Lese-Rechtschreib-Schwäche (als auswählbare Option im Menü, das unwichtiges "Gekritzel" aus dem Buch entfernt) und im Bezug auf schnelleres Finden von Informationen. Ein falsches und richtiges Sortieren muss deutlicher präsentiert werden (durch Sounds und Assets).
Umsetzung des Feedbacks
Tutorial
anderes
Prototyp 3 (Build für NewGrounds)
Beschreibung
Die Kritiken aus dem letzten Testing wurden vom Team zum größten Teil umgesetzt, um einen komplettierten Build für NewGrounds hochladen zu können. Die UI-Elemente wurden nochmal überarbeitet, sodass die Schrift nicht die Buttonrahmen schneidet und wurden auch mit Kontinuität zentriert. Das neu gestaltete Menü verfügt über anwählbare, extra große Symbole, die die Spielmodi, die Optionen und das Leaderboard über hoverbare Grafiken darstellen und auch leicht zu bedienen sind für Handynutzer*innen. Eine deutschsprachige Version hat es aus Zeitgründen leider nicht mehr in den finalen Build geschafft, allerdings gibt es eine Lese-Rechtschreibschwäche-Version, die in den Optionen aktiviert werden kann. Dadurch verändern sich die Manualseiten so, dass das „irrelevante Gekitzel“ nicht mehr sichtbar ist und so für eine bessere Lesbarkeit sorgt. Seitenzahlen, Highlights und Farbwiedererkennungen in den Grafiken der Früchte machen das Manual jetzt deutlich leichter navigierbar. Das Tutorial wurde intensiv überarbeitet. Die Texte, die vorher mehrzeilig in der Textbox standen, sind jetzt maximal zwei Zeilen lang, sodass es Spielenden leichter gemacht wird, die Informationen aufzunehmen. Erklärungen zu wichtigen Steuerungselementen und Mechaniken sind durch Schrift-Effekte und Schriftfarbe hervorgehoben. Darüber hinaus unterstützen animierte Hände visuell die Verständlichkeit der Bedienung, indem die von den Spieler*innen auszuführenden Gesten mit den Animationen dargestellt werden. Außerdem gibt es nun ein Asset zur Chefin mit drei verschiedenen Gesichtsausdrücken, das den Spieler*innen ein bildliches Feedback zur Stimmung des Textes gibt. Bewusst hat sich das Team dazu entschieden, dass ausschließlich die spawnbaren Früchte auch sichtbare Seiten im Manual haben und dieses keine Früchte mehr anzeigt, die noch nicht im aktuellen Spielfortschritt enthalten sind. Feedback für richtiges, als auch falsches Sortieren ist nun durch neue reaktive Hände-Assets und auch Sounds implementiert und gibt den Spielenden auch dann klare Rückmeldungen zur Spieler*innenentscheidung, wenn das Spiel ohne Ton gespielt wird. Ein neu integriertes Feature ist der Störenfried, die Biene, der sich zufällig im Spielgeschehen auf Früchte setzen kann und den oder die Spieler*in dazu zwingt sich kurz zu gedulden, bevor die aktuelle Frucht sortiert wird, damit er oder sie nicht gestochen wird. Fässt der Spielende die Frucht trotz dessen an, so wird er gestochen, der Stich wird auf dem Hand-Asset sichtbar, ein passender Sound spielt ab und der Spielende wird für eine kurze Zeit gestunnt.
Prozess im Tool : Miro
Miro - Screenshot 1: Stand 4.5.2025
Miro - Screenshot 2: Stand 11.5.2025
Miro - Screenshot 3: Stand 13.5.2025
Miro - Screenshot 3: Finalerstand 18.6.2025
Parallel wurde Codex genutzt. Nach abschließender Besprechung der zu implementierenden Mechaniken und Features für den finalen Build wurde nur noch wenig im Miro gearbeitet, sondern lediglich neue Karten in Codecks erstellt.
Prozess im Tool : Codecks
Codecks - Screenshot 1: Sprint zum Beta Release
Codecks - Screenshot 2: Sprint zum NewGrounds Release
Hinweis: Wenn die Screenshots trotz des Daraufklickens nicht vergrößert als Popup angezeigt werden, dann bitte die Seite neu laden.
Was wir aus diesem Projekt mitgenommen haben
Rebekka:
Benjamin:
Lars:
Die 10 verschiedenen Früchte-Assets.
Die verschiedenen Sortierboxen für die Darstellung des Hintergrunds auf mobilen Endgeräten (links Müll, rechts Kiste).
Hand-Feedback für falsches Einsortieren.
Hand-Feedback für richtiges Einsortieren.
Veränderung der Hände, wenn der Spieler durch den Störenfried "Biene" gestochen wurde.
Frames der Hände-Animation für das Wischen des Tisches (links: Wischbewegung nach links, rechts: Wischbewegung nach rechts).
Die Chefin-Assets und der Schatten der Chefin, der als Feedback über den Hintergrund streift, wenn die Zeit knapp wird.
Die Musik und die meisten Sound Effects sind bereits im Game Jam entstanden. Freundlicherweise haben wir von Yannis Gräbert vor dem Release noch Sound Effects für das richtige Einsortieren, das Stechen der Biene und die Momente, in denen die Zeit knapp wird, bekommen. Gerade beim Spannungsaufbau, wenn die Zeit knapp wird, sind die hinzugefügten Sounds unverzichtbar.
Sound für erfolgreiches Beenden eines Tages
Sound für falsches Einsortieren einer Frucht
Beispielsound für richtiges Einsortieren einer Frucht
Sound der Chefin, der abspielt, wenn die Zeit knapp wird
Hintergrundmusik fürs Menü
Hintergrundmusik bei laufendem Spiel