Gruppenmitglied | Matrikelnummer |
Erik | 2598341 |
Jimenez Ganem, Juan | 2597245 |
Stevanovic, Stefan | 2577182 |
Sebastian | 2604332 |
Spielname: Atlantis
Genre: 2D Roguelike
Entwicklungsumgebung: Godot (Engine), Aseprite (Grafiken)
Plattform: Itch.io https://ereklvl.itch.io/atlantis
Spielmodus: Singleplayer
Atlantis ist ein 2D-Roguelike-Adventure, das in den mystischen, versunkenen Tempeln der verlorenen Stadt Atlantis spielt. Die Spieler:innen erkunden prozedural, generierte Tempelräume, kämpfen gegen Wächter-Kreaturen und sammeln Ausrüstung, um tiefer in die Ruinen vorzudringen.
Leitgedanke zur Kursthematik ist hier das Gefühl verloren zu sein zu vermitteln und Spieler dazu zu motivieren, sich zunehmend zu wappnen und zu verändern.
In immer tieferen und größeren Labyrinthen finden sie so mehr Ausrüstung, welche sie in wichtigen Momenten allerdings verlangsamt.
Im Kern des ganzen steht so durch provokant gewählte Boss-Namen und immer weiter wachsende Frustration die Lösung, alle Waffen und Schilde von sich zu werfen und so metaphorische Authentizität zuzulassen.
Die Nachricht, welche so an Spieler übermittelt werden soll, ist, inspiriert von Furniture Man, dass die eigene Identität stärker und wichtiger ist als alle „Waffen“ und „Schilde“. Diese sammeln Menschen zwar gerne auf dem Weg durch eine labyrinthartige Jugend zusammen, um sich den Kämpfen des Alltags zu stellen, halten sie aber oft in wichtig Situationen zurück, in welchen Authentizität der Schlüssel ist.
Die Hauptfigur ist ein Ammonit. Es ist nicht viel über sie bekannt, da man nur Rückschlüsse aufgrund von Fossilien schließen kann. Es gibt aber die Vermutung, dass diese Tiere bis zu ihrer Jugend kein definiertes Geschlecht haben und dies sich erst später bildet.
Steuerung vom Spieler als Tutorial:
Das Schwert kann in vier Richtungen angreifen. Es eignet sich ideal für den Nahkampf und um mehrere Gegner auf einmal mit nur einem Schlag anzugreifen.
Der Bogen kann in 8 Richtungen Pfeile verschießen. Der Bogen ist für den Fernkampf am besten geeignet. Er verschießt nur einzelne Pfeile mit einem Cooldown und jeder Pfeil kann nur einen Gegner treffen.
Bögen | Fähigkeiten | Schwerter | Fähigkeiten |
![]() |
Einschuss Bogen |
![]() |
Attackspeed slow |
![]() |
Zweischuss Bogen |
![]() |
Attakspeed normal |
![]() |
Dreischuss Bogen |
![]() |
Attackspeed fast |
Rüstung:
---Achtung Spoiler---
Die Rüstung transportiert die Message vom Spiel. Normalerweise sind Rüstungen etwas Positives, sie bieten Schutz vor Angriffen. In diesem Spiel aber ist das ganze nur eine Illusion. Rüstungen werden angezogen aus angst verletzt zu werden und man versteckt sich hinter eine Fassade, die man sich aufgebaut hat. Im Wirklichkeit macht die Rüstung den Spieler nur langsamer und träge und bietet keinen extra Schutz, wie man es annehmen würde. Um den Endboss zu besiegen, muss man also diese Hülle ablegen und man selbst sein.
Bei der Raumgenerierung wird ein Dungeon Array erstellt und gespannt. Das passiert indem man 2 Variablen setzen kann, die eine A x B Matrix erstellen. Außerdem kann man die Raum-Pfad-länge auch per Variable bestimmen und anschließend werden endlich die Räume im “A x B” großen Dungeon zufällig platziert und generiert. Bei einem weiteren Scan durch das Dungeon Array wird nach vorhandenen Räumen gescannt, um dann an aneinander liegenden Räumen Türen zu platzieren.
Was ist im Dungeon enthalten:
Das Gegnerkonzept basiert auf der Idee, verschiedene Varianten eines Gegners aus einer gemeinsamen Grundlage zu entwickeln. In diesem Fall ein gleiches Sprite Basis, aber dazu sind welchen Änderungen addiert, um eine größere Variation von Gegner zu haben.
Hierbei dient ein Sprite eines grünen Schleims als visuelle und funktionale Basis. Auf dieser Grundlage wurden zwei weitere Varianten erstellt, die sich durch spezifische Eigenschaften voneinander unterscheiden:
Boss
Das Konzept der Endgegner, das wir implementieren wollten, orientiert sich an den sogenannten „Soulslike“- oder „Soulsborne“-Videospielen. In diesem Genre zeichnen sich Bosskämpfe durch ein strategisches Kampfsystem aus, das besonderes Augenmerk auf Angriffsmuster, Timing und Anpassungsfähigkeit des Spielers legt.
Der von uns entwickelte Boss, der „Stone Golem“, verfügt über mehrere Angriffsarten, die sich je nach Position des Spielers unterscheiden:
Wie für Bosse in „Soulslike“-Spielen typisch, tritt der „Stone Golem“ in eine zweite Phase ein, sobald seine Lebenspunkte zur Hälfte reduziert wurden. In dieser Phase erhöht er seine Verteidigung, sodass der Spieler nicht mehr denselben Schaden wie zuvor verursachen kann.
Wenn der Spieler dem Boss schließlich alle Lebenspunkte entzieht, zerfällt der „Stone Golem“ in Einzelteile, wodurch der Kampf beendet wird und eine Siegesmeldung eingeblendet wird.
Boss Enemy
Task | ||
Player Controller | Bewegung, Dogge rolle, Angrif (wie bei Zelda) | Erik, Sebastian |
Room Generation | Räume: Normal, Schatz (weapon), Enemy,Boss | Stefan |
Enemies | schleim, Boss | Juan |
Pickable Objects | Schwert, Bogen + (funktionen der Pickables) | Erik |
Assets | Räume, Player mit/ohne Rüstung, Schwert, | Erik |
Animation | Player animations sprites | Juan |
Scenen | Start Menü, Pause Menü, End Screen,Fail Screan | Erik |
UI | HP, Karte und Objects in Layout anzeigen | Sebastian |
Sound | Hintergrundmusik, Soundeffekte (schlagen, Schritt, Enemies) | Erik |
Game manager | Game data & state management | Sebastian |
Erik |
Juan |
Stefan |
Sebastian |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aufgabe |
Std. |
Aufgabe |
Std |
Aufgabe |
Std. |
Aufgabe |
Std. |
Planung und Besprechungen |
20 |
Planung und Besprechungen |
20 |
Planung und Besprechungen |
20 |
Planung und Besprechungen |
20 |
Prototyp mit charakter steuerung |
12 |
Charakter Animationen |
10 |
Dungeon Generierung |
30 |
Movement test & Demo |
5 |
Sprites: Raum, Charakter, waffen, items |
16 |
Gegner Schleim: Code + Animationen |
5 |
Raume bauen(Kollider, Tür, etc.) |
8 |
Git & Support |
5 |
code und animation: Schwert/bogen/pfeile |
8 |
Enemy Spawn System codieren |
10 |
Tür Mechaniken |
10 |
UI |
10 |
Playtest Handgemachtes Level | 4 |
Gegner Boss: Code (FSM) + Animationen |
20 | Bugfixing | Playtest into Verbesserungen | 5 |
Bugfixing |
15 |
Start/pause menü/ UI Navigation |
10 |
Bugfix |
5 |
Wiki Page |
2 |
Wiki Page |
4 |
Item Spawn system |
5 |
Sounds für Boss |
1 |
|
|
Enemy variation |
2 |
Wiki Page |
5 |
Wiki Page |
3 |
|
|
Room Layouts & Generation |
4 |
|
|
|
|
|
Pitch & PP |
10 |
|
Total |
80 |
Total |
74 |
Total |
75 |
Total |
75 |
Assets
Boss: https://darkpixel-kronovi.itch.io/mecha-golem-free
Font
https://www.dafont.com/de/larceny.font
SFX and Music
Boss: