Das ist so eine Art Sachbuch von uns zum Thema. Ursprünglich war es ein Schnelleinstieg für SchülerInnen und Bachelors, aber jede/r findet hier relevante Tipps. Falls Euch was fehlt: sprecht mit uns, vielleicht können wir es gemeinsam ergänzen.
Das hier ist ein Leitfaden für Schüler und Studierende, die selbst Spiele machen wollen.
Los geht's! Entwerft Euer erstes Spiel und setzt es um!
Ihr müsst am Anfang nicht mal alles selbst programmieren und/oder gestalten: hier sind eine Reihe von Websites und Programmen, die den Start enorm erleichtern:
Ihr könnt am Anfang auch einfach Entwicklungsumgebungen für bestimmte Genres verwenden, z.B. AdventureCreator für Unity oder Adventure Game Studio (für Adventures) · RPG Maker (für Role Playing Games) · Fungus (einfach Dialogsysteme erstellen) · Ren'py (für Visual Novels) · Twine (nichtlineare Erzählungen) · Tabletop Simulator (Brettspiele).
Oder moddet doch einfach am Anfang erst einmal! Was für Counter Strike, DayZ, PlayerUnknown's Battlegrounds, The Stanley Parable oder Dear Esther gut war, ist ja vielleicht auch für Eure ersten Projekte ein guter Ansatz? Mehr dazu unten, unter „Mods“.
Hier noch ein paar ganz essentielle Quellen, die Euch nur knapp 30 Minuten kosten. Sie sind wirklich wertvoll als Einstieg:
So! War gut? Kam ein spielbares Spiel dabei raus?
Wenn ja: schon mal Spitze! Ein Beitrag für Euren Portfolio!
Wenn noch nicht: auch nicht schlimm! Dann ziehen wir das jetzt noch mal ein bisschen fundierter und schlauer auf!
Ich weiß, das hier sieht immer so aus, als würden wir Euch von Euren „von Grund auf eigenen“ Spielen abhalten wollen. Wollen wir wirklich nicht. Wir erleben bloss immer wieder junge Teams, die sich am Anfang (zu) viel vornehmen – was völlig normal ist – und dann traurig sind, wenn nach einem halben Jahr Arbeit kein spielbares Spiel herausgekommen ist. Was bisweilen passiert.
Das ist auch gar nicht schlimm, denn vielleicht habt Ihr so etwas mehr Unity gelernt oder wie man einen Character entwirft und animiert.
Falls Ihr aber eher lieber ein wirklich spielbares Spiel als Ergebnis hinbekommen möchtet, dann sind Mods (also Umbauten existierender professioneller Spiele) vielleicht etwas für Euch. Hier eine Übersicht der berühmtesten. Es ist schon erstaunlich, wie viele kommerzielle Hits als studentische Projekte angefangen haben!
Alle fragen immer erst mal nach Software, dabei sind die verwendeten Programme langfristig gar nicht so wichtig. Aktuell wollen alle Godot, Unity / Unreal und Blender können, und Artists immer noch Photoshop. Komplett falsch ist das auch nicht. Aber gerade zu Beginn Eurer Karriere ist das nicht der einfachste Weg, und auch nicht der schnellste.
Zunächst solltet Ihr Euch in Zeiten von Artificial Intelligence (AI) und Asset-Packs fragen, welche Teile Eures Spiel Ihr überhaupt selber erstellen wollt – und müsst. Und schon auch mal, wer Euch für welche dieser Arbeiten in Zukunft bezahlen soll, wenn selbst die anspruchsvolleren dieser Aufgaben entweder mit AI oder in günstigeren Ländern auf der Welt erbracht werden können. Wir sagen weiter unten noch etwas mehr zu Assets.
Bevor Ihr viel Zeit in das Pixeln eigener Figuren oder Hintergründe investiert (auch wenn das Spaß macht), solltet Ihr Asset-Quellen wie Kenney kennen. Oder AI-gestützte 3D-Modell-Generatoren und kostenlose oder günstige Assets in Online-Stores. Diese machen einiges an 3D-Skills überflüssig… oder haben das bereits.
Zu Photoshop (und generell zu dem teuren Abo-Zeug von Adobe) gibt es günstigere und teilweise sogar bessere Alternativen. Concept Art geht z.B. auf einem iPad mit Pencil und Procreate durchaus besser als mit Photoshop und einem Riesen-Wacom.
Wenn Ihr Unity oder Unreal lernen wollt, ist das Eure Entscheidung und sicher auch keine schlechte Wahl. Wenn Ihr ein offenes System sucht, sind Godot oder LUA / Solar2D einen Blick wert. Falls Ihr aber lieber erstmal ein paar Spiele auf die Beine stellen wollt, gibt es viel einfachere Tools. Zum Beispiel GameMaker oder sogar RPG Maker.
Manche Software kostet Geld und manche ist für iPads / Macs. Lohnt sich aber. Wir haben die meisten Sachen da.
Hier sind aktuell wichtige Tools:
Ihr wollt mehr? Dann hier lang: Elisson Leao Magic Tools List (Danke an Anna Dorokhova :)
Fehlt was und das darf nicht so bleiben? Sagt's uns.
Es gibt einfachere und schwierigere Genres.
Für Eure ersten Versuche sind wahrscheinlich sehr einfache Genres wie Puzzles, Escape The Room / Point'n'Click Adventures oder sehr einfache Plattformer besser.
Einfach, weil die Chance größer ist, dass Ihr das gut hinkriegt im ersten Anlauf.
Wenn Ihr lieber direkt einen Plattformer wie Super Mario Bros. oder Castlevania oder gar ein einfaches (!) 3D-Spiel machen wollt, dann macht das ruhig. Ist dann halt deutlich mehr Arbeit. Falls Ihr nur ein Semester habt, ist das vielleicht zu anspruchsvoll, weil allein die Animationen für ein/e HeldIn Euch wahrscheinlich Wochen beschäftigen werden.
In großen Studios gibt es ziemlich klar unterteilte Berufsbilder. In kleinen Indie-Studies macht sowieso jede/r alles so ein bisschen mit. Generell werden diese ganzen Schubladen, Genres und Abgrenzungen ein bisschen überbewertet und sind vor allem am Anfang nichts, mit dem Ihr Euch zu lange aufhalten solltet.
Selbst bei Artists und Developern gibt es auch eine Menge Gemeinsamkeiten, wie zum Beispiel Spaß an Teamwork, die Lust, kreativ etwas zu erschaffen oder ein Streben nach Sachen, die möglichst klar sind und gut funktionieren.
Dennoch, es stimmt schon auch: eine AutorIn macht wirklich was anderes als eine Concept ArtistIn und die wiederum machen was anderes als eine DeveloperIn oder eine AnimatorIn oder eine MusikerIn. Hier ist eine Grafik, die die ganzen Bereiche und ihre Berührungspunkte beispielhaft zeigt.
(Original-AutorIn unbekannt, wir haben es von hier.)
Tipp von Marcus Meiburg. Danke, Marcus!
Website oder direkt als Youtube-Playlist
10-teilige Video-Serie mit Fokus auf Game Art (gesamt etwa 2 Stunden). Der Blickwinkel ist schon recht spürbar der eines großen AAA-Entwicklerstudios, das mit diesen Videos auch gerne Nachwuchs ausbilden möchte. Aber erstens ist das ja okay, zweitens sind die Videos supergut gemacht und drittens sind fast alle Inhalte auch für Indies oder sonstige Projekte nutzbar. Kapitel 8 (Sound Design) und 10 (Game Design) sind eigentlich nicht „Art“ und wandern später in die passenden Kapitel. Für den Moment wollten wir hier aber die ganze Liste präsentieren.
Lasst Euch den Spaß an kreativem Tun nicht vermiesen. Wir müssen aber mal mit einem Missverständnis aufräumen: Ihr werdet hier nicht in wenigen Wochen ausgefuchste Artists werden. Das braucht dann schon einige / viele Jahre Übung. Erfahrene DesignerInnen und Artists üben einfach sehr lang sehr viel (naja, und ein bisschen Interesse und Talent schaden auch nicht).
Fangt deshalb in Euren Spiele-Projekten lieber klein und einfach an. Erspart Euch am Anfang naturalistische Figuren erst einmal – und die damit verbundenen sehr arbeitsintensiven und zeitraubenden Animationen.
Wir reden hier erst einmal über „blosse“ Spielfiguren. Also einfach spielbare Figuren ohne epische Hintergrundgeschichten (das kommt später).
Tipp 1: Erstmal im Netz gucken, was es schon fertig oder als Vorlage gibt!
Entweder als Inspiration. Oder weil Ihr vielleicht etwas direkt verwenden und anpassen könnt. Am besten dann rechtefreie Sachen verwenden (siehe auch bei „Assets“).
Tipp 2: Selbermachen? Dann erst mal ganz einfache Figuren! (Spart Arbeit und Zeit)
Menschenartige Figuren zu zeichnen und zu animieren macht viel Arbeit und ist deshalb ganz am Anfang eigentlich keine gute Idee. Wenn es unbedingt menschenartige Figuren sein sollen: findet eine sehr gute Vorlage – oder besser gleich eine komplett animierte Figur als importierbares Asset. Sonst: Einen Pacman oder Kirby malen kann jede/r – und sowieso muss man für tolle Spiele gar nicht Menschenfiguren zeichnen und animieren können. Spiele wie Thomas Was Alone und unzählige andere Minimalist Design-Titel (Musik dort besser muten) zeigen, dass es wirklich auch einfacher geht.
Vector graphics, Low Poly oder Pixel Art kann eigentlich jeder und sieht immer cool aus. Und spart echt viel Zeit. Hier ein Artikel dazu.
Und hier ist ein ganz schönes Video von Gigantic, in dem Marco aus einfachen Vektorformen Spielcharaktere entwirft. Vielleicht ist das ja auch was für Euch? Obwohl, selbst diese Figuren sind eigentlich auch schon wieder zu kompliziert. Hier sind noch einfachere Tiere.
Hier noch ein Video von Blackthornprod(uctions). Auch hier wieder die wesentlichen Tricks: im Web nach Vorlagen und Beispielen gucken, alles stark vereinfachen, Kopf größer, Arme und Beine sind (erstmal) nicht so wichtig und können extrem vereinfacht werden. Hier sollen niedliche Figuren entstehen, da ist Kindchenschema (Kleinkindproportionen) meist eine gute Idee. Die anderen Prinzipien funktionieren aber unabhängig davon.
Diese Figuren (sorry, wir können solche Sachen hier wegen © nicht einbetten) sind zum Beispiel im Prinzip einfach nur die Grundformen Kreis, Quadrat oder Dreieck. Der Designer hat zwar dann noch allerlei Details zugefügt, aber die Grundform kriegt jede/r hin.
Auch clever: Füße gleich ganz weglassen oder sehr vereinfachen, Hände können auch nur Kreis sein, all das spart viel Detail- und Animationsaufwand. Auch gut: Geister, Ufos, Ballons (können einfach rumschweben), Roboter (können wie bei Marc Brown auch einfach nur ein Rollerrad haben, was sehr viel Aufwand spart).
Tipp 3: Die einfachen Figuren aber mit einem super Controller und tollen Animationen
Guckt Euch dann bitte dieses Video von Marc Brown (Game Maker’s Toolkit) an. Er entwickelt einen Plattformer mit einem Magneten und einem kleinen einrädrigen Roboter. Er hat dafür anfangs sehr einfache Platzhalter-Grafiken verwendet und auch später sind die Figuren immer noch sehr einfach. Das – gar nicht so geheime – Geheimnis: er kümmert sich sehr ausführlich um einen guten Controller (also die Bedienbarkeit und Handhabung der Figuren) und er wendet eine ganze Menge kleiner Animationen und sonstige Tricks (zum Beispiel Screenshake) an, damit sich seine Figur(en) dann gut anfühlen. Da könnt Ihr Euch eine Menge abgucken.
Inzwischen hat Marc Brown sogar ein interaktives Controller-Tutorial entwickelt. Video hier:
und Download des Toolkits hier: Platformer Toolkit.
Tipp 4: Man braucht am Anfang erstmal nur eine HeldIn und eine GegnerIn.
Das ist ein ganz simpler Trick, der aber immer wieder viel hilft. Plant nicht zu viele BossgegnerInnen oder Zwischenschergen, sondern einfach erst mal eine HeldIn und eine GegnerIn. Das ist auch erst mal genug Arbeit.
Wenn die dann wirklich gut funktionieren und Spaß zu spielen machen, könnt Ihr mit nur kleinen Änderungen weitere GegnerInnen entwickeln (Kleidung in einer anderen Farbe, bewegen sich etwas langsamer oder anders, haben Bärte usw.).
Wir wollen jetzt aber richtige Character entwerfen!
Okay. Dann hier eine Übung von Michael Benrad von den Beardshakern:
Figurendesign „Collector“
Würfelt Euch ein Subgenre
Jede TeilnehmerIn einzeln. Kein Würfel zu Hand? https://dice.virtuworld.net)
Nehmt ruhig mal was, wo Ihr nicht so zu Hause seit und lasst Euch darauf ein, dieses Subgenre mal etwas genauer zu betrachten.
Figurendesign „Collector“
Schritt 1
Schritt 2
Schritt 3
Schritt 4 (Spiel)
Finale Präsentation und Besprechung
Viel Spaß! :)
Wenn Ihr eine Scheibe Brot essen wollt, pflügt Ihr ja nicht erst ein Feld, um Weizen anzupflanzen. Dass Ihr (hoffentlich) eine fertige Game-Engine verwendet, ist schon mal ein guter Schritt in die richtige Richtung. Denn das kann man allein oder als kleine Gruppe heute nicht mehr einfach so mal machen. Oder, falls Ihr unbedingt eine eigene Engine schreiben wollt: dann fehlt Euch diese Zeit jedenfalls für Eure Spiele.
Bei Grafiken, Musik, Sounds, Code-Schnipseln, ganzen Plugins, Modellen, Animationen usw. läuft das heute auch nicht anders: Vieles davon kann man kostenlos oder günstig vorproduziert bekommen:
Auch hier noch mal Carinas Tipp aus dem Dev-Kapitel:
Animation ist toll, aber schon ein ganz schöner Zeitkiller. Selber lernen? Ihr werdet in einem Semesterprojekt nur die Oberfläche ankratzen können. Lasst lieber die Finger von menschlichen Figuren in Euren ersten Projekten, die sind besonders aufwendig. Und wenn menschlich, dann wenigstens so einfach wie's geht (sehr abstrakt / einfach / cartoonig / Kirby). Oder eben als fertige Assets.
Hier sind die Basics:
Hier einige Übersichten der Studierenden von 2012. Die müssen wir dringend mal wieder durchschauen, aber es ist ein Start.
Wir würden uns sehr freuen, wenn hier unsere Artists mit ihren Lieblingsquellen wieder helfen könnten!
User Interface Design für Spiele ist etwas anders als von „regulärer“ Anwendungssoftware: meist ist es lauter und bunter. Und leider nicht selten auch ziemlich schlecht, weil Klischees aus den 1990ern dort fröhlich weiterleben: zu viele Icons, Relief-, Partikel-, Metallic- und Material-Effekte, umständliche Klickstrecken durch Optionen-Screens und Lade-Funktionen, und allgemein die etwas überkommene Idee komplexer „Expert*innen-WIMP-Interfaces“.
Kann man alles machen, und manchmal passt es sogar. Aber bei vielen gängigen Video-Game-UI-Klischees lohnt sich die Frage: muss das so sein? Warum? Geht das auch einfacher? Geht weniger davon? Ahmt Ihr Klischees absichtlich nach (zum Beispiel als Hommage) oder nur, weil Ihr es nicht besser kennt?
Hier mal die schöne Kurzeinführung der Riot Edu: So You Wanna Make Games?? | Episode 9: User Interface Design
Oh, und nehmt bitte nicht immer so viele so schlechte Schriften. Ja, die Schriften und Lesbarkeit in den 1980 / 1990ern waren grauenhaft. Aber die Zeiten solch geringer Bildschirmauflösungen sind wirklich lange vorbei. Wer viel Text hat: lernt mal etwas gute Lesetypografie (lustigerweise löst diese Seite kaum welche dieser Regeln ein). Bei Google Fonts gibt's viele gute Schriften für umsonst.
Welches Genre, welches Interface?
Narrative Games brauchen kein HUD (Head up Display). Manchmal (zer-) stören Einblendungen dort sogar die Vertiefung ins Spiel („Immersion“). Das Spiel sieht dann aus „wie ein Spiel“, nicht wie eine durchgehende Spielewelt. Andere Genres müssen viele Daten anzeigen und zugänglich machen, da kommt man um die Einblendung von Daten nicht herum. Manche Spielegattungen produzieren auch absichtlich eine Unmenge von Informationen, weil es manchmal auch Spaß macht. Manager-Spiele, Oldschool-Sims und Cookie Clicker zum Beispiel.
Für all das gelten allgemeine Designregeln. Hier mal ein paar Klassiker aus dem regulären (Software-) Design.
Non Diegetic, Diegetic, Meta, Spatial
Eine gängige Unterteilung für User Interface-Elemente lautet:
Hier wird das gut erklärt und bebildert: A Guide to Video Game UI · Video Game Design. Die Dead Space- und die Metro-Serie sind oft genannte Beispiel für die besonders „immersiven“ Diegetic Interfaces, also solche, die sich direkt in der Spielewelt befinden – und so wenig im Weg stehen. Hier ein Video zu den cleveren Details in Dead Space Immersive User Interface (UI) in Video Games, hier ein wie immer tolles von Game Maker's Toolkit zur Immersivität von Metro Exodus.
Immer da?
Nächste Frage: muss alles immer da sein oder können manche Sachen verschwinden? Kann man Sachen ein- und ausblenden? Kann man wählen, was angezeigt wird (oft eine gute Idee)?
Natürlich kommen Leute inzwischen mit hochkomplexen Interfaces klar. Ob da aber jeder / jede Lust zu hat, ist eine andere Frage. Es lohnt sich hier, wie auch sonst im Software-Design, zu reduzieren und zu fokussieren. Viel Interface-Überfluss kann durch Überlegen und Redesign gemildert oder vermieden werden:
Mehr!
GDC Vault Playlist zu UI und UX (User Experience)
Einiges davon ist dann gleich User Experience Design, das ist dann die abstraktere Liga oberhalb von User Interface Design.
Junge Devs suchen meist überhaupt erst einmal einen Zugang, während die erfahreneren Master-Studierenden fortgeschrittenere Inhalte brauchen. Darum diese Sortierung. Die Empfehlungen für dieses Kapitel wurden ganz wesentlich von den Games-MasterInnen Carina Krafft und Marcus Meiburg zusammengestellt – vielen Dank dafür!
Game Devs ticken schon (etwas) anders als andere Devs. Sie sollten nämlich Lust haben, mit anderen Gewerken, vor allem mit Artists, zusammenzuarbeiten. Und alle guten Devs sollten nicht nur spitze im Programmieren sein, sondern auch im Kommunizieren. Diese beiden Extra-Credits-Videos erklären das sehr gut.
Viele stürzen sich erst einmal auf die Game-Engine Unity. Das macht meist auch Sinn. Carinas Tipps:
Hier wieder Empfehlungen und Tipps von Carina:
Game Design ist gleichzeitig supereinfach („Fang mich!“) und superkomplex (man lernt nie aus und nach hinten raus wird's wirklich erstaunlich komplex).
Ihr müsst nicht erst viele Bücher lesen, um Euch Spiele ausdenken zu dürfen. Und seit Ihr Kleinkinder seid, macht Ihr es sowieso. Und Ihr habt garantiert sowieso genug Super Mario, Mario Kart oder andere Videospiele gespielt, um zu ahnen, oder sogar zu wissen, wie ein gutes Spiel aufgebaut sein sollte.
Also, baut Eure eigenen ersten Spiele einfach direkt. Macht sowieso am meisten Spaß. Und kommt dann hierher, um noch mehr darüber zu lernen und die übergreifenden Muster hinter guten und schlechten Spielen zu verstehen.
Extra Credits hat einen schönen Film darüber, wie man Game Design in (Hoch-)schulen lernen sollte. (Keine) Überraschung: genau so machen wir das auch
Quelle: eigene Grafik, basierend auf einem Diagramm aus Jesse Schells sehr guten Buch „Die Kunst des Game Designs“.
Game Design ist gleichzeitig ein Teil des ganzen (vor allem die Regeln /Mechaniken) und die Bezeichnung für das große Ganze. Die Bereiche stehen in Verbindung miteinander.
Die genauen Abgrenzungen sind erst einmal fast egal. In kleinen Teams / bei Indies macht sowieso jeder alles ein bisschen. Die Unterscheidungen in bestimmte Berufsgruppen und Arbeitsfelder werden erst in großen Firmen oder bei sehr großen Projekten wichtiger (siehe oben bei „Was bin ich?“).
Artist und Developer können natürlich das Game Design, die Story, etwaige Dialoge, die Musik und Geräusche und ein bisschen Öffentlichkeitsarbeit auch erst einmal selbst machen. Und so läuft es ja am Anfang auch meistens. Und bei Indies bleibt das auch so.
Ihr solltet halt bloss verstehen, dass Games mehr sind als „nur“ Art und Dev (als ob die nicht schon anspruchsvoll genug wären
). Und dass man eine generelle Offenheit für viele andere Disziplinen haben sollte.
Immer fabelhaft gut: der Game-Journalist Mark Brown mit seinem Game Maker's Toolkit. Da kann man eigentlich jedes Video mit Gewinn gucken. Ich habe hier einige Sachen rausgesucht, die ich im Unterricht auch dauernd erkläre. Aber ernsthaft: schaut jedes dieser Videos. Sie sind einfach Spitze!
Pac-Man | Design Icons
Warum Pac Man ein Spiel für alle ist, Character Design in Videospielen erheblich weitergebracht (mache sagen, sogar erfunden) hat, wie es nebenher Cut Scenes eingeführt hat und auch mal zum Verschnaufen Zeit ließ. Außerdem: erstaunlich clevere „Gegner-AI“ und, superwichtig: Games sind für die SpielerInnen – nicht für Developer. Das vielleicht wichtigste Zitat in Minute 8'00.
Manche Leute mögen Tutorials in Games, die meisten wollen aber lieber gleich richtig loslegen. Und so gut wie niemand liest am Anfang lange Erklärtexte durch.
Meist sind Tutorials und lange Erklärungen nur ein Anzeichen dafür, das die Game DesignerInnen ihren Job nicht oder zu wenig gemacht haben. Gute Spiele schaffen es fast unbemerkt und im Spiel selbst, ihre Regeln zu kommunizieren.
Besonders schön erzählt wird das im HalfLife-Video und mit vielen Kraftausdrücken (aber auch vielen guten Punkten) im Egoraptors Mega Man-Video.
Es gäbe über Kameraarbeit wahrlich mehr zu sagen als bloss das. Oben gibt’s noch das Video zum Screen und Camera Shake von Jan Willem Nijman. Hier bloss der eine Gamasutra-Artikel (und Talk), den jeder über Kameraarbeit in Sidescrollern gelesen, gesehen und verstanden haben sollte.
„Game Feel“ oder auch „Juicing“ wird verwendet, aus einem ganz okayen Spiel ein richtig tolles Spiel zu machen. So ein bisschen der Unterschied zwischen einem Amateurspiel und einem Profispiel. Dazu benutzt man unzählige kleine Kniffe: Animationen, Partikeleffekte, Sounds, Controller-Feedback, Kamerageschüttel, irre große Knarren und Kugeln, Einschlagspuren und vieles mehr.
Hier wird das generelle Konzept mit guten Beispielen erklärt: Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics (Game Maker’s Toolkit)
Und hier wird gezeigt, wie man's macht (mit vielen Demos):
Game Feel: Why Your Death Animation Sucks. Ein GDC-Talk von Nicolae Berbece. Danke für den Tipp an Paul Woerner
“The art of screenshake”. Jan Willem Nijman von Vlambeer zeigt, wie man mit Kameraarbeit, aber auch generell, ein Spiel solange aufbrezelt, bis es wirklich rockt. Er geht dabei Flambeer-typisch bin an bzw. hinter die Grenze des Klischees. Es ist wichtig zu verstehen, an wie vielen Details man arbeiten sollte, bis aus einem eher müden Spiel ein mitreissendes wird.
“Juice it or lose it” (Martin Jonasson & Petri Purho). Nochmal dasselbe, aber es funktioniert sogar mit dem wirklich alten Spiel “Breakout”.
Die Kurzfassung: Spieletests sind superwichtig. Eure Spiele werden viel besser durch Testing. Gewöhnt Euch dran. Testet viel früher (und öfter), als Ihr denkt.
Wie man testet? Am besten persönlich. Aber zu Itch.io hochladen ist auch eine sehr gute Idee.
Spiele können Geräusche haben und Musik. Bei Sounds gibt's meist Geräusche in der Spielwelt und User-Interface-Sounds – also Sounds außerhalb der Game-Welt. Z.B., dass der Start-Button „Blopp“ bei Drücken macht und so. Muss aber auch nicht sein.
Macht Musik und Sounds unabhängig voneinander regelbar, manche Leute finden jede Musik nervig. Und ein Mute-Button wird meist geschätzt.
Und hier ein Blitzeinführungskurs von Riot Games Edu: You Wanna Make Games?? | Episode 8: Sound Design.
Und hier noch „reguläre“ Bezugsquellen für Sounds und Music:
„8bit Dungeon Level“
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Niemand braucht „Games Wissen“, um richtig tolle Games zu machen. Ihr habt wahrscheinlich genug Spiele in Eurem Leben gespielt, um zu ahnen, was Spaß macht – und was nervt.
Wenn Ihr aber nach Euren ersten eigenen Versuchen weiter kommen und die Prinzipien und Muster dahinter verstehen wollt, empfehlen wir doch mal das eine oder andere vertiefende Buch oder Video.
Man kann zwar so ziemlich alles auch durch Kopieren und Trial-and-Error rausbekommen. Und vielleicht lernt man sogar dauerhafter auf diese Weise, weil es nämlich eine „eigene Erfahrung“ ist. Viele Konzepte und Ideen kann man mit Büchern und Videos aber schneller und einfacher „freischalten“.
Die erwachsene Komplettlösung: Lest Jesse Schells Buch The Art of Game Design. Mindestens so die ersten 200 Seiten. Besser können wir das auch nicht sagen (allenfalls lustiger, hübscher und/oder kürzer). Seinen „Lenses“-Kartensatz gibt's als kostenlose App (Android, iOS). Das Gesamt-PDF des Buchs schwappt auch im Web rum, aber kaufen ist netter – allein schon, weil er wirklich ein gutes Buch geschrieben hat. Gibt's auch auf Deutsch.
Auch noch echt brauchbar: Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games.
Und klar, es gibt ganz viele andere tolle Bücher. Fehlt was und das darf auf keinen Fall so bleiben? Sagt's uns.
Wenn's diese fantastische Video-Essay-Serie noch nicht gäbe, man müsste sie wirklich dringend erfinden. Zum Glück ist sie ja da. Mark Brown mit seinem Game Maker's Toolkit erklärt anhand klug erzählter und hervorragend visuell unterstützter Videos in Happen von etwa 8-20 Minuten jeweils ein wichtiges spielerisches Konzept (oder einen Aspekt eines Spiels). Bei Game Design oben nutzen wir eine ganze Reihe von Videos, um manche Punkte zu erklären. Aber ganz ehrlich: guckt die ganze Serie. Sie ist wirklich hervorragend.
Ihr könnt auch einfach das lustige und schnell erzählte Extra Credits durchgucken. Ein paar Dutzend Folgen sollte jeder mal gesehen haben. Und noch ein paar Dutzend. Und noch ein paar Dutzend
Wir denken zwar, dass Ihr mit einem guten Buch oder etwas weniger auf Witzigkeit gebürsteten Videos (siehe oben) manchmal schneller mehr aufsaugen könntet.
Egal, könnt ihr auch später noch. Extra Credits macht erstmal mehr Laune. Hier sind unsere Tipps, um schnell reinzukommen. Sowie ein paar Essentials:
Und dann gibt's noch die ganz großen Wasserstellen von Informatech:
So. Mit diesen Quellen habt ihr mehr Wissen zu den Themen Game Design, Game Production und zu allem anderen, als ihr in einigen Jahren durcharbeiten könnt. Natürlich ist das erstmal viel zu viel. Und ihr wollt ja auch noch eigene Games schaffen. Deshalb, wie immer, der Rat: arbeitet einfach an mit Eurem eigenen Spiel. Und lernt parallel so viel Ihr könnt aus diesen (oder anderen) Quellen.
Hier geht's nicht um die ganze Geschichte der Videogames. Das können andere im Netz – zum Beispiel Mobygames oder das Computerspielemuseum in Berlin (ein Besuch lohnt sich! – besser. Sondern um ein paar historische Zusammenhänge, die wir im Unterricht immer wieder brauchen. Also eher unsere Videospiele-History.
Alle wollen immer Art oder Dev machen, aber kaum jemand Öffentlichkeitsarbeit. Oder gar Business Development. Verständlich, aber kein besonders guter Weg, das Geld zu erwirtschaften, um die schönen Sachen weiter machen zu können.
Es gibt zwei größere Baustellen, die wir in eigenen Bereichen behandeln:
High Score (Netflix Originals) – Ganz gute Doku-Serie über Meilensteine der Videospielgeschichte.
Indie Game The Movie (Steam) – Erfolgsgeschichte von 3 Indie Game Devs (Fez, Super Meat Boy, Braid).
Surviving Indie (Devolver Digital, Youtube) – Einblicke in das Leben und Schaffen verschiedener Indie-Game-Devs und ihrerm täglichen ,Struggle‘. Im Gegensatz zu „Indie Game The Movie“ werden hier nicht nur Erfolgsgeschichten präsentiert, sondern die viel eher normale nicht-success-story unabhängiger Game-Entwickler. Ein Film, der auch ein bisschen zum Nachdenken anregt, worauf es eigentlich ankommt als Indie Dev.
We are alright (Steam) – Sehr persönliche Geschichte des polnischen Dev-Teams „Crouching Koalas“, die ihre Jobs kündigen, um den Indie-Titel „Lichtspeer“ zu entwickeln. Besonders interessant ist hier auch, dass man ,live’ mit der Kamera den Release des Games verfolgen kann (polnisch mit englischem Untertitel).