Ist alles gar nicht so schwer, macht aber schon viel (Extra-)Arbeit.
Im Prinzip könnt Ihr fast jeden Talk von Vlambeer's Rami Ismail zu dem Thema anschauen, er hat immer recht. Ehrlich. Und er redet auch gleich über Business Development für Indies. Außerdem ist Rami ist auch gleich das perfekte Beispiel für die Art von Arbeitsethik, die man sich sowieso zulegen sollte in dieser Branche. Nämlich eine beeindruckende. Trotzdem hat sich Rami übrigens 2024 von Vlambeer verabschiedet.
Es gibt verschiedene Zutaten für und Zielgruppen von ÖA.
Die wichtigsten Zutaten, die sich überlappen:
Public Relations (PR) ist alles, was man tut, um absichtlich Aufmerksamkeit bei verschiedenen Zielgruppen zu erzeugen. Das fängt ganz nah und organisch an mit den ersten Foren-Einträgen, wird dann vielleicht zur Akquise von Tester_Innen und den Gesprächen auf Indie-Treffs, dann zum Beispiel zu Talentgesuchen, eigenen Websites und Social Media Aktivitäten und später oft zu „richtiger“ Pressearbeit, Messebesuchen, Vorträgen und dann, wenn man das will, zu Verhandlungen mit Publishern oder Investoren.
Pressearbeit ist oft ein Teil von PR, aber irgendwie doch bisschen was anderes.
Marketing / Werbung ist oft eigentlich auch das selbe, aber irgendwie dann doch noch mal ganz was anderes. Härter bezahlt, normalerweise.
Für Indies ist die Unterscheidung erst einmal fast unwichtig, weil Ihr Euch um alles selbst kümmern müsst und für teure externe Werbung und Werbedienstleister ohnehin kein Geld habt. Ist aber nicht schlimm, man kann auch mit keinem Geld (aber mehr Zeit und Freundlichkeit) sehr viel positive Aufmerksamkeit erzeugen.
Verschiedene Zielgruppen haben teilweise sehr verschiedene Kommunikations-Bedürfnisse (und Sprachen). Leider scheitert immer wieder die Kommunikation zwischen diesen Gruppen schlicht daran, dass die Beteiligten das nicht verstehen.
Klar, da sind die Spieler_Innen. Viele sind wahrscheinlich auf Eurer Seite, andere eher Trolle. Manche meinen es gut, sind aber trotzdem ganz schön brutal mit ihrer Kritik. Muss man aushalten lernen.
Fans. Meistens Spieler_Innen, wenn es gut läuft. Aber manche Leute suchen einfach eher die Nähe von interessanten Projekten oder wollen Fan-Art beisteuern oder solche Dinge. Und wie das so ist mit Fans: Die können manchmal fast etwas seltsam oder gar creepy sein und machen dem Social Media Team manchmal erstaunlich viel Arbeit. Wenn's super läuft, sind sie starke Fürsprecher_Innen und Multiplikator_Innen. Wenn's fies läuft, kann schon mal ein gesamtes Forum plötzlich leer sein.
Tester_Innen. Braucht Ihr. Sowohl wiederkehrende als auch immer neue. Die machen sich richtig Arbeit, Eure teilweise noch unfertigen und dadurch bisweilen nervigen Spiele zu testen. Dankt es Ihnen mit Leckerlis und auf jedem Fall einem Platz im Abspann. Und Sonder-Aktionen und Gutscheinen.
Kund_Innen Eurer Spiele sind manchmal ganz andere Leute als die Spieler_Innen. Zum Beispiel Eltern oder Großeltern, die ihren Enkeln einen Gutschein schenken wollen (und mit Eurem Jargon und komplizierten Websites nichts anfangen können). Oder ein Publisher, der sich aber nie meldet, weil auf Eurer Site keine Telefonnummer oder Mail-Adresse (naja, oder wenigstens ein Twitter-Kontakt) zu finden ist.
Dann die „Presse“, die sich andauernd stark verändert. Früher waren das sich einigermaßen unnahbar gebende Print-Journale, die für verrückt teure Anzeigen einen wohlwollenden Bericht druckten. Heute kann jeder auf Kotaku oder Rock Paper Shotgun einen Artikel haben, der eine gute Story zu erzählen hat und tolle Bilder, Videos und Statements bereit hält. Bei Twitchern, auf Youtube, in Blogs und Foren sowieso. Klar, die großen Namen sind weiterhin unbezahlbar teuer. Aber erstaunlich viele von den großen Multiplikatoren müssen letztlich auch ihre vielen Sendeminuten füllen und haben manchmal Lust, auf sehr junge Projekte zu besprechen. Seht zu, dass für solch einen Fall alles unten Aufgeführte bereit liegt!
Publisher und sonstige „Business-Leute“. Noch mal zwei ganz andere Baustellen. Machen wir ein andermal. Baut erstmal die anderen Bereiche und Euer Spiel auf, die kommen dann schon
Nach wie vor lohnt es sich, die GDC-Talks zum Thema oder ein gutes Buch zum Thema durchzuackern.
Zwei ganz einfache Erfolgsstrategien sind klar erkennbar:
Hier eine nicht repräsentative Auswahl einiger geglückter Kampagnen der letzten Jahre. Fügt gerne noch weitere Bespiele hinzu.
Rami Ismail und Jan Willem Nijman, die nimmermüden Game Developer von Vlambeer, haben das Framework http://dopresskit.com aufgesetzt, um Euch die Einrichtung Eures eigenen Presskits sehr zu erleichtern.
Die Erstellung der Inhalte nimmt Euch allerdings auch damit niemand ab, leider.
Das kommt jetzt: