Erst einmal eine gute Nachricht: Ihr braucht gar nicht unbedingt eine Finanzierung. Sondern könnt einfach auch ein kleines persönliches Hobby-Game (oder eben Studierenden-Game) ohne Budget machen. Extra Credits hat einen schönen Film dazu: Non-Professional Game Dev – The Joy of Making. Auch zum Lernen ist das natürlich immer eine gute Idee.
Professionelle Projekte brauchen aber Geld. Und zwar von tausenden Euro bis hin zu den zig Millionen für AAA-Titel. Dazu gibt's auch einen passenden Extra Credit-Film: Why Do Games Cost So Much To Make? – AAA Game Budgets.
Auf dieser Seite werden Förderungsmöglichkeiten für Unternehmensgründer_Innen und Spiele-Entwickler_Innen in Deutschland vorgestellt. Diese lassen sich in folgende Bereiche unterteilen, sortiert von sehr zugänglich (oben) zu eher fern (unten):
Ich weiß: leicht gesagt. Aber im Ernst: wenn Ihr wirklich dieses schnieke Indie-Projekt aufs Gleis heben wollt, ist erstens während des Studiums gut (weil Eure Lebenshaltungskosten sehr niedrig sind). Und falls Ihr Geld habt (und es einsetzen wollt) oder welches ansparen könnt (durch schicke Freelancerei zum Beispiel oder mal ein Jahr in der Agentur), dann ist die wahrscheinlich eleganteste und vor allem selbstbestimmteste Methode.
Parallel dazu empfiehlt sich ein ultrafrugaler Lebensstil (= Zimmer bei den Eltern, Ramen-Nudeln usw.), dann kann man so die ersten 2 Jahre oder so hinbekommen. Nicht wenige heute erfolgreiche Indies haben genau so angefangen.
Manche starten neben dem Job abends und an Wochenenden. Oder lassen sich von dem/der Partner_In für eine Weile finanziell (und emotional) helfen, um so das eigene Projekt zu entwickeln. Das kann auch gut funktionieren. Es ist aber auch anstrengend, weil man Abends auch mal Feierabend haben will und an Wochenenden auch mal was unternehmen möchte.
Und selbst die beste Beziehung wird auf eine harte Probe gestellt, wenn eine Person im regulären Job schuften muss, während der oder die andere einem persönlichen Traum nachjagt, sich aber nicht parallel um eine realistische Finanzierung kümmern mag.
Viel besser als Kredite: geschenktes Geld! Kein dauerhaft tragbares Businessmodell, aber ein Gewinn beim Deutschen Computerspielepreis in den Nachwuchskategorien ist schon mal eine sehr interessante Start-Finanzierung. Das beste Debut bringt bei Gewinn 60.000 € (Zweit- und Drittplatzierte je 20.000 €) und der beste Prototyp für vier Nominierte 25.000 und 50.000 € bei Gewinn!
Zuschüsse = geschenktes Geld! Mitnehmen! Natürlich sind es oft nur kleine Zulagen und Erleichterungen zu günstigen Krediten, aber checken lohnt sich.
Reguläre Banken könnt ihr weitgehend vergessen, die verstehen Medien sowieso eher nicht und Games erst recht nicht oder stehlen Euch Zeit mit immer mehr Papierkram. Oder noch schlimmer, sie vertrödeln Eure Zeit, indem Sie zwar Interesse vorgeben, dann aber nichts dabei rumkommt.
Aber: Die BRD und die Bundesländer haben alle Ihre eigenen Förderbanken. Und die werden Euch durchaus zuhören und bieten etwas bessere Konditionen für (KfW-)Kredite an (sogar hie und da als echte Förderung, also ohne oder mit verminderter Rückzahlung).
Ich persönlich neige zu der Auffassung, dass man in der Zeit, in der man die ganzen Formulare durchliest und ausfüllt, auch prima einfach ein ganzes Spiel selbst herstellen könnte. Aber es stimmt schon auch: wer sich nicht mit den Förderungen auskennt und nie was beantragt, wird sicher auch keine Förderungen erhalten.
Hier die Gesamtübersicht: Die Förderdatenbank der Bundesregierung.
Viel zu oft übersehen werden Stiftungen. Die sitzen da so rum und warten drauf, dass jemand Geld beantragt. Teilweise werden sie es wirklich nicht los, weil die Nachfrage zu gering war.
Klar, nicht alle haben jetzt ausgerechnet speziell auf Videospiele gewartet und kaum jemand auf gewalttätige Titel. Aber im Bereich Kulturförderung kann man schon gut von einigen hundert bis einige tausend Euro einsammeln, wenn man ein charmantes Projekt anzubieten hat.
Hier ist allein die Stiftungsdatenbank der Stadt Hamburg mit Ihren allein etwa 1400 (!) Stiftungen. Hier noch eine gute Website mit Hintergründen: Hamburger Stiftungen.
Gute Suchbegriffe:
Inzwischen bieten fast alle Bundesländer Förderprogramme speziell für Games-Entwickler an. Oft lohnt es sich auch, die Film- und Medienförderprogramme durchzusehen, manche lassen Interaktives zu. Bayern, Baden-Württemberg, Nordrhein-Westfalen hauen erstaunlich hohe Budgets an Förderung raus, gerade Bayern will es wirklich wissen. Hessen und die Mitteldeutsche Medienförderung (MDM) bietet auch Programme. Die könnt ihr mal selbst verlinken.
Hier die wichtigsten für Hamburg und Umgebung:
Die Hamburger Prototypenförderung stellt jährlich 520.000 € bereit und kann Projekte mit bis zu 80% fördern (20% müsst Ihr oder Projektpartner selbst einbringen). Maximal 80.000 Euro pro Einzelprojekt. Richtlinie für die Prototypenförderung.
Außerdem gibt's noch die „kleine“ Förderung, gerne mal zu Beginn oder in Vorbereitung auf was Größeres: gamecity:Hamburg Incubator
Eigentlich ist es natürlich etwas traurig, wenn unsere Teams nach Berlin (oder sonst wohin) abwandern. Aber die Förderung in Berlin-Brandenburg haut jedes Jahr soviel Geld raus, die sollte man schon kennen und da ggf. einen Antrag stellen. NRW auch. Bayern auch.
Die Nordmedia-Förderung wird oft übersehen: wer zum Beispiel außerhalb Hamburgs in Niedersachsen wohnt, kann dort gefördert werden und immer noch mit Hamburg verbunden sein.
Früher mussten die geförderten Spiele meist „pädagogisch/kulturell wertvoll“ sein, aber das wird heute meist nicht mehr so streng gesehen und sogar Shooter erhalten bisweilen Förderung. Alle freuen sich, wenn Euer Projekt innovativ, hochwertig, skalierbar ist, tolles Marktpotential hat (zumindest im Antrag ;) und helfen kann, das Förderland als Medienstandort nach vorne zu bringen.
Manche Programme fördern schon die Konzeptentwicklung (und das macht auch Sinn). Manche die Produktionsvorbereitung. Fast alle die Prototypenentwicklung mit so etwa knappen 100.000 €. Klingt nach irre viel, ist es aber nicht. Manchmal schliessen sich Hilfen mit Produktion und Vertriebs an.
Jedes Förderprogramm kommt leider mit seinem eigenen Schwung an Papierkram. Der Erstkontakt / -antrag ist allerdings heute meist deutlich leichter und dringend als erster Schritt empfohlen. Parallel könnt Ihr Euch dann immer an einen Businessplan machen, so etwa mit:
Denkt immer jeder als erstes dran, und an sich ergibt das auch Sinn. Für Frischlinge ist es bloss ein weiter Weg, weswegen es hier auch erst so spät kommt. Denkt weiter als lediglich Deutschland. Der Hamburger Indie Osmotic Studios hatte und hat z.B. einen australischen (!) Publisher für seinen Erstling »Orwell«.
Hier ist eine weltweite Publisher-Liste von Wikipedia, hier die Games Map mit fast allen deutschen Firmen des game.de-Verbands.
Ihr braucht eigentlich ein spielbares Spiel / ein wirklich polishtes Level, um wirklich Interesse zu wecken. Dann wollen die aber auch wirklich mal reden. Allerdings ist ein Gespräch allein leider so gut wie nichts wert. Letztlich zählt erst ein unterschriftsreifer (noch besser: unterschriebener!) Vertrag. Dabei dauert alles leider immer viel länger, als man gerne hätte. Also richtet Euch auf 2-5 Jahre Klinkenputzen, Email-Nachfragen und (unabsichtliches oder absichtliches) Hingehaltenwerden ein.
Die „Schwarmfinanzierung“ ist eine Finanzierung durch variable Einzelinvestitionen. Während sich Kickstarter an die Fans richtet, sind deutsche und europäische Platformen eher darauf bedacht, den Unterstützern Unternehmensanteile als stille Teilnehmer zu übertragen. Im Idealfall helfen Investoren dabei mit Tipps und Kontakten weiter. Beispiele für deutsche Plattformen sind www.seedmatch.de und www.innovestment.de. Gesamtübersicht Deutschland: Crowdfunding.de. Für kleine Geldbedarfe gibt's auch kleine spezialisierte Portale.
Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne erfordert aber viel Arbeit und guten Ruf. Hier einige wichtige Punkte:
Unterm Strich ist zumindest Kickstarter selten eine smarte Methode, Geld zu besorgen. Die Erfolgsaussichten sind verschwindend gering, wenn Ihr nicht berühmt seid. Kickstarter und die Kreditkartenfirmen sacken 35% des Geldes ein. Und: Ihr habt dann irre viel neue Arbeit, die ganzen Leute auf Social Media zu managen. Und den ganzen Merch zu produzieren.
Förderprogramm für Gründungen aus der Wissenschaft. Eigentlich passt es für Games nicht, weil es auf „technologieorientierten und wissensbasierten Existenzgründungen“ abzielt und Games da oft durch den Raster fallen. Das Programm bezieht sich speziell auf das akademische Umfeld. Gefördert werden Innovative technologieorientierte Gründungsvorhaben und innovative wissensbasierte Dienstleistungen, die auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhen.
Die Förderung beginnt mit einer Idee und im Laufe der Zeit wird ein Businessplan erstellt. Es genügt die Einreichung eines „Ideenpapiers“ bei der Hochschule. Bei bewilligter Förderung stehen ein Betrag von 5000 Euro für Coaching, sowie monatlische Beiträge von 800 (Studenten) über 1500 (Absolventen) bis 2500 (Promovierte) Euro zur Verfügung, welche über einen Zeitraum von maximal einem Jahr ausgezahlt werden.
Dabei ergeben sich für die Hochschule und Gründer die folgenden Pflichten:
Verantwortliche Stelle für EXIST-Anträge an der HAW ist der HAW GründerService.
Beispiele aus der Spieleindustrie sind das Gamestudio VIT GAMES GbR, welche sich "als Technologiedienstleister auf die Entwicklung von virtuellen Spielen spezialisieren, die sich an dem Sammelkarten-Spielprinzip orientieren" und die Artificial Technology GmbH, die "eine Software für emotionale und künstliche Intelligenz für Computer- und Videospiele" entwickelte und vertreibt.
Zumindest für junge Gründer_Innen wahrscheinlich eher uninteressant, weil viel zu aufwendig.
Business Angels bringen neben einer Finanzierung in Höhe einiger zehntausend Euro auch Erfahrung und Kontakte mit ein. Gegenleistung sind oft, aber nicht immer, Unternehmensanteile und Mitspracherecht über wichtige Geschäftsentscheidungen. In Kontakt gerät man über Branchentreffen, Wettbewerbe oder Coaching-Programme. Beim Business Angel Netzwerk Deutschland (BAND) kann man sich über Netzwerke und Einzelpersonen informieren, um sich vor "Business Devils" zu schützen. Verhandlungsgeschick und juristische Beratung sind ratsam.
Die Kontaktaufnahme ist für kleine Teams bisweilen schwierig und es werden lieber Technologie-Entwicklungen gefördert, die lizenziert und skaliert werden können. Auch herrscht in diesen Kreisen manchmal ein wirklich schwer erträgliches Business-Geschnösel vor, das junge Artists und Developer nicht selten etwas verstört zurücklässt.
Man sollte also aufgeschlossen, aber auch bedacht sein. Einen Business Mentor zu finden, also einen erfahrenen Hasen oder Häsin, ist allerdings wirklich fast immer ein großer Gewinn, und auch die Mentor_Innen schätzen diese Erfahrungen meist.
Für Kontakte, auch zu Seniors, sind wahrscheinlich Netzwerke wie der IndieTreff Hamburg besser geeignet. Bloss hat da niemand Geld
Wird immer viel Aufhebens drum gemacht, spielt für Frischlinge aber kaum eine Rolle. Da müsst Ihr wirklich Riesenmillionensummen brauchen, Profis sein, verhandeln können und wirklich gute Anwälte haben.
Start-Ups haben hier eher einen schweren Stand. Es gibt vier Punkte, die potentiellen Erfolg gewähren, dies aber nur bei bereits bekannten / erfolgreichen Spielen. Im Regelfall gelingt dies nur wenigen AAA-Studios.